La gamificación de la vida cotidiana y la desventaja del refuerzo positivo





La mayoría de nosotros encontramos por primera vez la gamificación de la vida cotidiana a esa tierna edad en la que las madres y las abuelas tienen que hacer grandes esfuerzos para convertir la papilla en una persona. Nos sentamos en una silla y miramos con disgusto un plato que contenía una cantidad interminable de una sustancia poco atractiva, y mi madre (o abuela) nos llevó una cucharada a la boca y dijo alegremente: "¡Aquí hay otro coche entrando al garaje!" - o algo más con el mismo espíritu.



Desde entonces, ha pasado mucha agua por debajo del puente (y se ha comido mucha papilla), pero el problema de que regularmente necesitamos hacer operaciones domésticas poco interesantes sigue siendo relevante. Algunas personas aprenden a disfrutar de las actividades cotidianas, otras se dicen estrictamente "¡debe!", Y otras tratan de evitarlas por cualquier medio, tratando de no notar la creciente capa de polvo y otras capas culturales. Es para ellos, los que odian la rutina, que existen la mayoría de las herramientas para la gamificación de la vida cotidiana.



1. Tramas y significados



¿Recuerda la famosa historia de los tres trabajadores?

Tres personas llevaban piedras en carros.

A uno de ellos le preguntaron:

- ¿Qué haces aquí?

Se detuvo y se secó el sudor y respondió con cansancio:

“Llevo piedras.

Se le hizo la misma pregunta al segundo. Él respondió:

- Gano dinero. Tengo una gran familia y tengo que alimentarla.

La tercera persona, habiendo escuchado la misma pregunta, respondió:

- ¡Estoy construyendo un templo!



Esta es una historia sobre nuestra necesidad de significado. Las personas que crían niños pequeños están familiarizadas con esta necesidad de la manera más íntima, porque un niño pequeño todavía no puede decirse a sí mismo decisivamente "¡debe!", Y tiene que ser persuadido de todo tipo de cosas tediosas y poco interesantes, colocándolas dentro de la trama del juego.



Por ejemplo, queremos que el niño practique el dibujo de palos, porque en la perspectiva histórica tendrá que aprender a escribir letras, y debemos preparar la mano (y el cerebro) para este proceso. Si solo le pedimos que dibuje palos, entonces, por cortesía, sacará algunas piezas y las tirará. Porque estos palos no son nada. Una historia completamente diferente, si le damos un lápiz verde y le pedimos que dibuje pasto para un cordero de peluche, ¿tiene realmente hambre? El niño nos pintará toda la hoja con los mismos palos y pedirá más. ¿Qué cambió? Los significados han cambiado.



La madre que convierte comer gachas en un juego sobre coches que entran en el garaje y la maestra de jardín de infancia que, guiando a los niños por el pasillo, juega con ellos a los espías, escabulléndose muy, muy silenciosamente para que nadie se dé cuenta, utiliza el método de presentar una trama. La actividad aquí misma se convierte en la recompensa.



¿Puedes hacer esto con adultos? Y puede y está hecho. El trabajador que, realizando operaciones rutinarias, juega consigo mismo todos los días, intentando batir su propio récord de número de piezas fabricadas, por ejemplo, también esencialmente aporta una trama a su trabajo. En este caso, se trata de una historia sobre una competición deportiva. E incluso una trama tan simple puede ser suficiente para disfrutar del proceso y protegerse del agotamiento.



En la aplicación " Zombies, corre!"Se hizo un intento (y bastante exitoso) de gamificar las carreras. El jugador hace lo mismo que de costumbre (carreras), y el juego crea un contexto para esto: el mundo se está muriendo, los zombis horribles están a punto de alcanzarlo, usuario, y comerse su cerebro, ¡Date prisa a la base! En contexto, resultó que correr es mucho más divertido que simplemente dar vueltas alrededor del área.







Las limitaciones del método son claras. Crear una trama para actividades arbitrarias y poco interesantes requiere un esfuerzo creativo. No todas las personas están preparadas para inventar una trama por sí mismas, y no todas se unirán con entusiasmo al juego que él mismo inventó. Es decir, necesitas a alguien que cree esta trama. Para un niño, el maestro del juego suele ser una madre o una maestra, pero, por regla general, su fervor no es suficiente para dar sentido a todo lo que tiene poco interés. Y luego entra en juego otro método favorito, a saber, el refuerzo simbólico.



2. ¿Y qué obtendré por ello?



La gamificación de la historia funciona con la motivación intrínseca: después de darle significado a la actividad, se vuelve inmediatamente agradable e interesante, y no hay necesidad de reforzarla más. Pero esto, como entendemos, es un método intelectualmente costoso. Puede hacer lo contrario: deje la actividad en sí tan poco interesante como es, pero comience a recompensarla. Y esto ya será una motivación externa.



Los refuerzos varían. Puede recompensar el dinero, así es como funcionan nuestras relaciones laborales. Puede utilizar el refuerzo de alimentos: así es como se entrena a los animales (y a veces a los niños). Puedes reforzar emocionalmente - esto es todo tipo de abrazos, besos y "eres mi chica inteligente", con los que nos recompensamos mutuamente dentro de la familia. Puede reforzar con actividades atractivas: esto es lo que hacemos cuando le damos al niño una tableta por un tiempo. También puede utilizar el refuerzo simbólico entregando fichas, medallas, puntos de experiencia y cosas por el estilo.



El refuerzo simbólico es algo extraño. Con la comida, por ejemplo, el refuerzo, todo es natural: tenemos un interés natural en la comida. Especialmente en comida deliciosa. Los dulces, los chocolates son un motivador comprensible. Es más difícil entender por qué los tokens nos motivan, que por sí mismos no aportan nada útil. Parece que los interpretamos como indicadores de logro y éxito (nos gusta sentirnos exitosos). Cuando vemos cómo aumenta la cantidad de tokens (puntos, medallas, logros), sentimos que tenemos avances y nos movemos constantemente ... y hacia dónde vamos es otra pregunta aparte.



Un ejemplo de refuerzo de fichas degenerado se puede ver en la aplicación Superbetter, que está diseñado para gamificar actividades que mejoren la calidad de vida. Es decir, por ejemplo, la actividad física y mantener el contacto con los amigos (sí, en algunos casos, se necesitan esfuerzos adicionales para mantenerse en contacto, por ejemplo, con la depresión). Le envié una foto con un gato a un amigo y obtuve puntos. Salí a caminar y conseguí puntos. Escribí tres razones por las que estar agradecido hoy; también obtuve puntos. Puntos acumulados suficientes - movido a un nuevo nivel.







Durante algún tiempo, el jugador experimenta felicidad, observa cómo crecen sus características y pasa de un nivel a otro. Después de un tiempo, te das cuenta de que un nivel no es diferente de otro, no hay un objetivo final, los puntos ganados de manera decisiva no afectan nada y ni siquiera puedes cambiarlos por nada. Tan pronto como el jugador comienza a adivinar que fue empalado, la motivación colapsa. Y, en consecuencia, vemos mensajes característicos en la comunidad del juego: “Entiendo que este es un juego muy útil, pero no puedo animarme a jugarlo. ¡Por favor aconseja qué hacer! "



3. Quién tiene la culpa y qué hacer



En general, no es difícil adivinar que si un jugador tiene que forzarse a sí mismo para jugar, algo anda mal no con él, sino con el diseño del juego. En particular, si el sistema de tokens no funciona debido al hecho de que los tokens son puramente formales, probablemente se les debería dar algún valor.



Esta simple consideración se plasmó en el juego Chore wars . A diferencia de Superbetter, está diseñado para ser utilizado por varios miembros de la misma familia o colectivo laboral. Cada jugador es un aventurero, el equipo de jugadores es una compañía de aventureros, y uno de los jugadores también actúa como maestro del juego. Es decir, decide qué tareas del hogar se consideran misiones y cuánto oro y experiencia se debe por completar cada misión.







El oro en Chore Wars se retira del juego, y de la misma manera que en la versión clásica del refuerzo de fichas, las fichas se cobran. Es decir, el jugador (chico Vasya) se acerca al maestro del juego (madre) y le dice: "¡Pero he ahorrado heroicamente cien piezas de oro!" Y luego el maestro del juego (madre) debe decidir por qué se pueden cambiar. ¿Por un juguete? ¿Al cine? ¿A pasear juntos por el parque? Es una pregunta dificil. Por un lado, para que un sistema de fichas de refuerzo funcione bien, el refuerzo debe ser inalcanzable. Es decir, si decidimos que el oro se puede canjear por un paseo por el parque, esta debería ser la única razón para dar un paseo por el parque (imagínense cómo hay que ganar la relación). Por otro lado, debes elegir algún tipo de refuerzo,que será lo suficientemente atractivo y no gravoso para el presupuesto. Es decir, el maestro se enfrenta a la tarea no trivial de inventar refuerzos, y volvemos de nuevo al problema de que el usuario necesita inventar algo, a lo que, por una razón u otra, puede que no esté dispuesto.



E incluso eso es solo la mitad del problema. La segunda mitad del problema es que el juego forma un espacio especial. Romper la línea entre la vida normal y el juego nos enoja. Imagínese: tiene, digamos, seis años, viene a una fiesta de Año Nuevo. Te abruma la sensación de un milagro, te acercas al barbudo abuelo Frost y esperas que ahora saque algo bonito de su bolso ... Y saca un billete de su bolsillo y dice: “Aquí tienes, muchacho. Un puesto a la vuelta de la esquina, cómprate algo ". Un jugador experimenta aproximadamente el mismo grado de ruptura y disonancia cognitiva cuando descubre que las monedas de oro dentro del juego en sí no se pueden intercambiar por nada; debes dejar el espacio del juego e ir con tu madre para discutir el cobro. Es en el mismo momento en que esperamos las recompensas del juego cuando somos expulsados ​​del juego.Es desagradable.



Aquí podemos ir de dos maneras. Podemos abandonar por completo la realidad del juego especial y dejar solo el sistema de fichas con la posibilidad de cobrar. Esta es una opción familiar, cuando hay un maestro en la cara de mamá y él puede declarar las reglas. Por ejemplo: una ficha para platos lavados, un juego de pegatinas para diez fichas. Pero si nosotros, por ejemplo, estamos en la categoría de edad "30+" y vivimos separados, entonces esta no es nuestra opción en absoluto. No tenemos un maestro y regalarse tokens a uno mismo no es interesante.



Otra forma es permanecer dentro del juego de rol e introducir el intercambio de dinero del juego por artículos del juego. Este es el camino recorrido por Habitica .



4. Aspiradora y Pokémon



Entonces, eres un aventurero nuevamente. Tienes una lista de tareas diarias (tú mismo la llenaste), y por completar estas tareas obtienes oro y puntos de experiencia. La diferencia es que ahora comprende por qué necesita oro. ¡El oro puede comprar armaduras, espadas y cascos nuevos! Además, comprendes por qué necesitas un buen equipo: ¡con su ayuda puedes derrotar a los monstruos de manera más efectiva! De lo cual, a su vez, sale un equipo aún más genial, obviamente, para derrotar a monstruos aún más geniales ... Hay una recursión escondida en algún lugar aquí, pero es familiar y no molesta.



Incluso si, por ejemplo, eres una niña y no estás muy emocionada por la batalla con los monstruos, todavía estás interesado, porque un generador de números aleatorios te recompensa periódicamente con sorpresas más amables, es decir, literalmente, huevos de los que nacen todo tipo de criaturas extrañas. ¿Siempre has soñado con un cerdo volador dorado y un cactus zombi?







Estas son dos manipulaciones geniales de un sistema motivacional de confianza en una botella a la vez. Primero, coleccionar conjuntos es hipnótico: si ya tenemos un conjunto incompleto de algo, inevitablemente sentiremos un deseo irracional de encontrar los elementos que faltan. Y si lo único que se interpone entre nosotros y un conjunto completo de cerdos voladores son los platos sin lavar ...



También es importante el hecho de que los huevos caigan al azar y a intervalos impredecibles. Nuestros cerebros no están diseñados para trabajar con procesos verdaderamente aleatorios, y si la conexión entre la acción y la recompensa no está clara, el cerebro cree de forma predeterminada que la hay; solo se necesitan suficientes pruebas para descubrir el patrón. Algo como esto, por ejemplo, se forma dependencia de las máquinas tragamonedas: nuestras estructuras subcorticales engañadas descaradamente requieren más, más datos estadísticos, ¡porque en algún lugar debe haber un patrón!



Bien. Tenemos una realidad de juego con una trama, el valor de los tokens caídos no nos causa ninguna duda, y sentimos un deseo irresistible de coleccionar Pokémon. Al parecer, ¿qué podría salir mal?



5. Soluciones alternativas



El siguiente problema, por extraño que parezca, lo genera exactamente lo que realmente nos gusta: la capacidad de crear una lista personalizada de tareas.



Hasta que nos metimos en la gamificación del lavado de platos, estábamos resolviendo el problema de "cómo obligarnos a lavar los platos". Tan pronto como tenemos un juego especialmente diseñado para esto, de hecho, comenzamos a resolver otro problema: cómo rellenar la cara del mal del mundo (o recolectar un conjunto completo de cerdos voladores). Los utensilios de cocina se convierten simplemente en un medio para resolver este problema. Además, lo que es malo, no es el único remedio.



Cómo funciona este sistema de refuerzo, todos sabemos muy bien en el ejemplo de la escolarización. En teoría, la escuela está diseñada para que el niño adquiera conocimientos allí en la cantidad de algún programa estándar. Pero el objetivo práctico del niño es conseguir un documento sobre educación, y las tareas intermedias que acercan este objetivo son conseguir notas positivas. Entendemos que existen diferentes formas de obtener una buena nota. De hecho, puede enseñar el tema, puede pedir ayuda a su madre, puede descartar a un vecino o puede aplicar encanto al maestro y crear en él la ilusión de un interés extremo en el tema. Tal sistema todavía tiene un cierto nivel de eficiencia: un niño de alguna manera obtiene una cierta cantidad de conocimientos de la escuela (aunque significativamente menos de lo planeado).Pero aquí debe tenerse en cuenta que si un niño tiene serias dificultades con un tema en particular, entonces es muy probable que se le aplique la ingeniería social y el niño no adquiera ningún conocimiento especial, a pesar de la motivación por evaluaciones.



Los juegos también están sujetos a este efecto. Si es posible recolectar un conjunto completo de cerdos sin completar ninguna tarea en particular, podemos esperar que el usuario esquive la tarea con cuidado. Incluso si se lo agregó a sí mismo. Incluso si se trata de los mismos platos sin lavar para los que se inició todo.



El jugador, naturalmente, adivina sobre la posibilidad de hacer trampa, por lo que hace una pregunta natural: "¿Qué me impedirá hacer trampa en el juego y simplemente decirle que hice todo?" Técnicamente, ¡nada se interpone en su camino! Pero una persona es un ser social, y si no es, digamos, un sociópata, entonces tiene algunas ideas aprendidas sobre lo honesto y lo decente. Y estas representaciones incluyen el concepto de engaño permisible. Por ejemplo, consideramos aceptable sacar un bolígrafo del trabajo, pero no sacaremos una caja entera, porque el primero es un abuso menor y el segundo ya es un robo. En las pruebas de entrenamiento, se demostró que la cantidad de trampas permitidas no es más del treinta por ciento. Estamos dispuestos a cancelar tanto de un vecino o de un revendedor, sin experimentar dolores de conciencia importantes. ¡Y sin importar si pueden atraparnos en esto o no!



Hay otro factor limitante. Según una definición, el juego se caracteriza por la presencia de obstáculos objetivamente innecesarios. Por ejemplo, un futbolista no tiene ninguna razón objetiva para no tocar el balón con la mano. Es una cuestión de convención que hace que el juego sea más desafiante. Cuando dejamos de lado esas limitaciones condicionales, la agradable sensación de superación desaparece, nos volvemos poco interesantes y abandonamos el juego. Si ya tuvimos una experiencia así, entonces evitamos hacer trampa, explicando que es antideportivo jugar con trampas. En consecuencia, si un jugador acepta el juego, actuará más o menos dentro del marco de sus reglas, incluso si no es muy conveniente para él y nadie lo está siguiendo.



Al mismo tiempo, esperamos que el jugador abuse de la mecánica del juego, pero solo hasta cierto punto, después del cual comenzará a sentir que de alguna manera está avergonzado de engañar a su propio teléfono. El problema, repetimos, es que exactamente lo que se planeó cultivar con refuerzo puede caer en esta cantidad de trampas permitidas.



6. El poder destructivo de las recompensas



¿Qué podemos hacer si un jugador obtiene fichas para sí mismo de la manera incorrecta, que se le exige? Por ejemplo, podemos encomendar al maestro del juego la función de compilar o aprobar una lista de tareas pendientes para las que se emitirán refuerzos. En Chore Wars, por ejemplo, solo el maestro puede agregar una nueva misión, y esto cierra la capacidad del jugador para recolectar muchas, muchas fichas usando tareas como "arrojar una hoja de papel al cubo".



Aquí, por cierto, tenemos que preguntarnos por qué las búsquedas de los usuarios tienden a este tipo, y cuál es la importancia para el funcionamiento posterior del usuario.



En un experimento clásico sobre la psicología de la motivación, se pidió a dos grupos de niños en edad preescolar que hicieran dibujos. A un grupo de niños se le pagó por estas fotografías, mientras que al otro no. ¿En qué se diferenciaba su comportamiento? El primer efecto es obvio: los niños del primer grupo hicieron más dibujos. Sin embargo, ¡la calidad de estas imágenes fue significativamente menor! Más importante aún, una vez finalizado el experimento, cuando se pidió a los niños que dibujaran más a voluntad (solo para su propio placer), fueron precisamente aquellos niños que no recibieron pago por sus dibujos los que dibujaron cada vez con más ganas.



Estamos más familiarizados con este efecto de refuerzo en el contexto de la remuneración. En cuanto empiezan a pagarnos por alguna actividad (¡incluida nuestra favorita!), Nosotros, en primer lugar, dejamos de aceptar hacer lo mismo de forma gratuita, y en segundo lugar, nos esforzamos por completar el trabajo al nivel mínimo necesario y con los menores costes laborales. Es decir, en cuanto introducimos la motivación extrínseca, la motivación intrínseca se destruye, el placer de la actividad cae y la actividad se formaliza en gran medida. (Esto, dicho sea de paso, se trata de por qué no debería convertir su pasatiempo en trabajo).



¿Qué significa esto en el contexto de la paternidad? Por ejemplo, si comenzamos a repartir fichas para lavar los platos, evitamos que el niño sienta el placer de lavar los platos y lo más probable es que en el futuro se niegue a lavar los platos gratis. Una consecuencia más compleja es que la relación con el niño en este contexto puede pasar sin problemas del plano humano al del mercado, y en respuesta a una solicitud de ayuda, sistemáticamente comenzaremos a escuchar de él la frase: "¿Qué obtendré por esto?" Si este formato de comunicación no es la norma dentro de la familia, puede ser una sorpresa muy desagradable.



Otra cosa a tener en cuenta aquí es que el sistema de tokens solo funciona hasta que dejamos de usarlo. Dado que no cultiva el deseo de realizar tal o cual acción, sino el deseo de una recompensa, en cuanto quitamos el refuerzo, la actividad vuelve al nivel inicial o incluso más bajo (si al principio había una cierta motivación interna, y logramos destruirlo por recompensa).



Si estamos criando a un niño, entonces esta es una limitación importante, porque en última instancia tenemos el objetivo de criar a una persona autónoma que sea capaz de automotivarse para todas las actividades necesarias. La dependencia del refuerzo no es lo que nos acerca a este objetivo. El efecto del apoyo de recompensa constantebien investigado en adultos autistasque recibieron terapia ABA en la infancia. Uno de los elementos centrales de este sistema es el refuerzo positivo sistemático de las conductas deseadas por el niño (caramelo, juguete, tableta, etc.). Por un lado, funciona bien y rápidamente: el niño comprende por qué será recompensado y adapta su comportamiento en consecuencia. Se vuelve mucho más conveniente para otros interactuar con él. Es por eso que ABA es amado y por qué es el estándar de oro en la terapia del autismo. Sin embargo, después de un tiempo se nota que el niño no funciona sin refuerzo. Espera instrucciones y espera que para cualquier acción se le dé algo. Una queja típica de las esposas de los adultos autistas es que carecen de iniciativa en la relación y necesitan tomar alguna medida, en primer lugar,preguntar e instruir y, en segundo lugar, reforzar. Como resultado, la relación matrimonial se vuelve más parecida a una relación padre-hijo que a una relación matrimonial. Está claro que este es un caso exagerado, y las personas autistas en general experimentan problemas con la iniciativa (la terapia ABA no los crea tanto como los agrava), pero esto da una idea de la naturaleza de las consecuencias a largo plazo.



Por otro lado, si el jugador ya es un niño o una niña grande, y durante los últimos treinta años no ha formado ninguna motivación interna para la limpieza o los ejercicios matutinos, entonces, en principio, no tiene nada que perder, y si las fichas le funcionan, gracias a Dios. ...



7. Medallas y listas



¿En qué momento el refuerzo comienza a afectar destructivamente el desempeño y la motivación? En el momento en que aprendemos que por nuestras acciones nos darán algo, y comenzamos a esperar una recompensa. Esto significa que podemos reducir el efecto destructivo entregando refuerzos no garantizados y no siempre los mismos. Por ejemplo, en lugar de las mismas fichas, podemos usar medallas o tarjetas de logros. Para las actividades cotidianas monótonas, esta no es una opción (no hay tanta variedad), y si la actividad está en etapa de formación, es muy conveniente reforzarla con logros allí. Por ejemplo: "el señor aullador: ¡la primera vez que aspiró la habitación!" - o: "virtuoso del tambor: ¡conquistó la lavadora!" Así, reforzamos no tanto una acción concreta como el desarrollo de una nueva en general.



Las medallas se pueden hacer a mano con materiales improvisados ​​(por ejemplo, los niños están muy contentos cuando se ha hecho algo específicamente para ellos), o se pueden usar generadores. Por ejemplo, hay un generador de logros al estilo de World of Warcraft :







Superbetter te permite otorgar logros únicos a tus amigos; si sabes que hicieron algo heroico, puedes expresar tu admiración por ellos.



A veces podemos encontrar que ninguna cantidad de motivación funciona. Parece que una persona tiene suficientes razones para comenzar a actuar, y él mismo ya está avergonzado de ser una persona tan perezosa y la actividad no comienza. ¡Y entonces puede resultar que el problema no sea la motivación en absoluto!



Uno de los principales sistemas funcionales del cerebro es la unidad de programación y seguimiento de actividades. En primer lugar, incluye la corteza frontal. Si este sistema no funciona bien, es difícil para nosotros hacer un plan de acción y cumplirlo. No sabemos a qué agarrarnos y nos distraemos constantemente. Para los niños pequeños, este es un estado natural, porque su función de programación y control recién se está formando, y cuando un escolar o un adulto no pueden construir sus actividades, decimos que tienen disfunción ejecutiva. El síndrome desregulador, por ejemplo, ocurre en el trastorno por déficit de atención y en los trastornos del espectro autista. A otros les parece que esa persona es solo un fastidio sin ensamblar; con el tiempo, la persona misma también comienza a parecerlo,y sufre mucho por su incapacidad para realizar tareas triviales como la limpieza.



La motivación es de poca ayuda aquí, porque la actividad está estancada en la etapa de planificación. Estas personas pueden ser planificadores útiles como el mismo Habitika, y no porque haya Pokémon, sino porque hay listas de lo que hay que hacer. Las listas son un sistema de referencia que pueden utilizar para mantener organizadas sus acciones. En realidad, esto debería haberlo hecho la corteza frontal, pero por alguna razón no lo hizo, y luego se vuelven necesarios los soportes externos. Si la planificación se ve gravemente afectada, las listas deben ser más detalladas que las de las personas neurotípicas. Por ejemplo, la tarea de “limpiar la cocina” para una persona con trastornos frontales puede resultar abrumadora debido a la falta de un procedimiento bien definido. ¿Qué significa limpiar? Si necesita limpiar las superficies, entonces qué, qué,¿en qué orden? ¿Qué hay que lavar, qué no? Para que esta persona comience a limpiar, necesita obtener un algoritmo. Es deseable por escrito y en columna.



Además de que nos conviene estructurar nuestras actividades en listas, sentimos un mayor grado de responsabilidad si le prometimos a otra persona hacer algo, y no tomamos la misma decisión tranquilamente dentro de nosotros mismos. En consecuencia, podemos obtener un efecto sinérgico utilizando el planificador como un cuaderno de tareas en cooperación, por ejemplo, con un psicólogo. La motivación de fichas degeneradas de Superbetter funciona mediocre por sí misma, pero si la aprobación de la persona de quien recibimos la tarea actúa como el principal elemento motivador, las fichas se convierten en un bono agradable, no tanto para impulsar como para apoyar nuestra actividad.



De una forma u otra, la gamificación no resuelve todos los problemas. En algunos casos, puede hacernos la vida más fácil, pero también puede crear nuevos problemas, por lo que vale la pena preguntarse qué hacemos exactamente con el sistema de motivación a través del juego y si estamos contentos con lo que vendrá.



All Articles