"Quemado, ralentizado, recuperado fuerzas y vuelto" - entrevista con los autores de Stoneshard





El héroe yace en una zanja con las costillas rotas. Para no morir, tendrá que tragar una poción casera de licor de luna y sanguijuelas. Nadie garantiza que los bandidos en los arbustos a la vuelta de la esquina no interferirán con la curación milagrosa.



Stoneshard es un juego categóricamente difícil.



Una mezcla de simulaciones se encarga de generar este tipo de historias para tu serie de fantasía personal. Ella controla todo, desde el comportamiento de los monstruos y bandidos hasta el trastorno de estrés postraumático de tu personaje.



Ink Stains Games, con sede en San Petersburgo, tomó cuatro años y una exitosa campaña de Kickstarter para hacer este sistema. Pero el juego aún está lejos de ser un lanzamiento completo: ahora está disponible en Steam Early Access y estará allí durante al menos dos años.



Pero Stoneshard ya es considerado uno de los mejores juegos de rol de los últimos años, y en las reseñas de los jugadores notarás una combinación especial de emociones, tanto amor profundo ("este juego me rompió, 10/10"), como una enemistad no menos intensa ("déjame en paz, la vida no es azúcar sin ti ").



Conocimos Ink Stains Games en la Indie Cup. Luego, los desarrolladores no lograron ganar, pero Stoneshard se convirtió en una fuente de inspiración para todos los nuevos miembros, incluso si no funciona ahora, no se rinda.



Para recordarles a todos los que solicitaron la temporada de verano de la Indie Cup , hablamos con Anton Grishchenko sobre cómo Stoneshard pasó a Steam Early Access, qué ha cambiado en el juego durante los últimos dos años, cómo se siente el equipo y por qué es tan importante no darle al jugador persistir a voluntad.





¿Cómo describirías a Stoneshard para alguien que tiene poca experiencia con roguelike?



Diablo basado en turnos de mundo abierto.



¿Cómo ha cambiado el equipo en los dos años transcurridos desde su campaña de Kickstarter?



Hemos ampliado considerablemente nuestro personal. Tenemos nuevos programadores, animadores, el número de community management ha aumentado notablemente. Anteriormente, dependía casi exclusivamente de Andrei, nuestro diseñador de juegos.



Ahora, además del administrador de la comunidad mismo, incluso tenemos una persona separada para trabajar con la audiencia china. Es muy específico para nosotros, y no sale a cubrirlo de forma tradicional.







Trabaja de forma remota, ¿puede describir cómo se organiza el trabajo en Ink Stains Games?



Bastante estándar. Llamamos dos veces por semana, discutimos y ajustamos la estrategia. Basado en él, esboce las tareas. Luego los revisamos, cerramos la pieza. Si algo no funcionó, discutimos por qué para evitar problemas sistemáticos. Así, por un lado, todos pueden ver quién está haciendo qué. Lo principal es qué dificultades surgen y qué soluciones se requieren.



Pero esto solo se aplica al núcleo del equipo, la subcontratación no está incluida en esto. Además, cada departamento (por ejemplo, arte o programadores) puede atraer subcontratación para sus tareas de forma independiente. Las llamadas solo discuten los presupuestos para este negocio.



¿Cómo empezaste con el editor HypeTrain Digital y cómo te ayudaron?



Trabajamos juntos en un proyecto anterior, 12 es mejor que 6 , por lo que recurrimos a nuestros antiguos socios con un nuevo juego.



Los chicos nos ayudaron a hacer Kickstarter y a resolver los problemas financieros relacionados con él. [También] dan consejos sobre estrategias de promoción, se hacen cargo de la comunicación con plataformas y tiendas y brindan cualquier soporte legal. En resumen, eliminan el dolor de cabeza del desarrollador y te permiten simplemente hacer el juego. Lo amamos.







¿Cuál ha sido el mayor desafío de desarrollo desde el crowdfunding?



Probablemente vaya a [Steam Early Access] y muestre el potencial: no perder la cara después de un Kickstarter exitoso. Después de todo, el prólogo de "Kickstarter" teníamos una trama y una lineal. Y en "principios" era necesario salir con un mundo abierto-sandbox, para mostrar un lado completamente diferente del juego.



¿Qué es más difícil: hacer una campaña de financiación colectiva o trabajar en un juego de acceso anticipado?



La campaña de crowdfunding es un acceso anticipado tan estrecho, creo. Pero esto es más un ensayo. El acceso temprano en sí requiere actualizaciones de mejor calidad y, aunque no tan denso, pero una comunicación regular con la audiencia.



Lo que es más fácil, no puedo decirlo. En mi opinión, la principal carga de "Kickstarter" recae en la gestión de la comunidad. Aunque, dado que [con el lanzamiento de Steam Early Access] tuvimos que expandir esta dirección, creo que la "temprana" será aún más difícil.







Stoneshard simula docenas de cosas diferentes, desde lesiones de personajes hasta comportamiento de animales y facciones. ¿Cómo planifica el equipo las interacciones de todos estos sistemas?



Tenemos un diseñador de juegos maravilloso, Andrey, que lo une todo día y noche. Luego jugamos y vemos cómo se siente, le damos parte para su procesamiento.



Nuestro equipo de control de calidad ha notado algo: aquí también influye plenamente en el desarrollo de contenido y sistemas, proporcionando sus comentarios sobre nuevas mecánicas.



¿Cómo aborda la recopilación de comentarios sobre el acceso temprano?



Leemos detenidamente todas las reseñas y comentarios de Steam en sus foros, así como las discusiones en nuestro canal de Discord. Incluso el equipo de control de calidad tiene el deber de controlar los errores [encontrados por los jugadores] y archivarlos con regularidad; estamos monitoreando esto seriamente.



Aprendemos todo tipo de cosas comunes a través de devpolls periódicas. Esta es una opinión concentrada en varios puntos de interés para nosotros. Por ejemplo, lo difícil que es al comienzo del juego. La respuesta a estas preguntas no se puede obtener a través de foros, deben hacerse directamente y recibir una opinión promedio, generalmente desglosada por grupos de edad y otros factores.



Después [del lanzamiento de Early Access], sin embargo, aún no los hemos hecho, porque todos los puntos débiles están claros de todos modos. Después de corregirlos, reanudemos esta práctica.







¿Cuánto afectan los comentarios de los jugadores a las actualizaciones de Stoneshard?



Influyen fuertemente, pero no directamente. Observamos menos lo que quieren los jugadores que por qué lo quieren, y cómo juegan en general.



Por ejemplo, las transmisiones ayudan mucho. Allí puede ver de inmediato cómo juega la gente, qué hace, qué no, dónde juega según lo previsto y dónde no.



¿Estás listo para renunciar a tu visión por los testimonios? Por ejemplo, haz el juego más fácil o agrégale guardados rápidos



No, no estoy listo. De lo contrario, lo habríamos hecho hace mucho tiempo :)



Preferimos ajustar la posición del juego. Estamos intentando arreglar la página en Steam, para que la "portada" del juego dé la primera impresión correcta y, en consecuencia, funcione mejor para aquellos que potencialmente visiten el juego.



Reseñas en las que se regañan las soluciones del juego, y no los errores o el trabajo de piratería; después de todo, es el problema de posicionar el juego y no su contenido.







¿Qué parte del juego no querías cambiar pero tenías que hacerlo?



Decidimos hacer el juego más basado en la historia. Debido a esto, tuvimos que concentrarnos más en elementos prediseñados, en lugar de la generación de procedimientos, como estaba planeado.



Por ejemplo, al principio queríamos que las aldeas y las entradas a las mazmorras se generaran de manera diferente en cada juego nuevo. Y ahora nos centramos en el diseño de niveles manual. Nos parece que esto benefició al juego: las ubicaciones se recuerdan mejor, la respuesta emocional de ellas es mucho mayor.



¿Qué no vas a cambiar?



Perspectiva, estilo artístico, motor: cualquier cosa que sea tecnológicamente demasiado cara para rehacer.







Muchas críticas son negativas sobre el sistema de guardado: ¿por qué es tan importante que guardar en Stoneshard no sea fácil?



Me atrevo a citar una de las críticas que lo defendieron: "no te quejas de que la carrera no se pueda salvar en mitad de la carrera". No podría ser mejor aquí.



Hay un ciclo de juego y debe existir el riesgo de no regresar a casa como parte de la carrera. Ahorrar a intervalos más frecuentes romperá el "juego de riesgo" en el que se basa el género.



¿Por qué vale la pena jugar Stoneshard en Early Access?



Bueno, si quieres jugar temprano, ver cómo se desarrolla el juego, discutir innovaciones y avances en la discordia, construir teorías sobre qué se implementará a continuación y cómo, de nada.



Es una historia social en su mayor parte. Otro precio. En el lanzamiento, el precio será más alto que en Early Access. Y entonces, puede esperar el lanzamiento, no imponemos nada. Mucha gente disfruta jugando un juego ya hecho, no hay nada de malo en eso.







¿Qué consejo le daría a un jugador que decide comprar Stoneshard ahora?



Disfruta, que más puedes aconsejar.



Tal vez no preste demasiada atención a la cantidad de contenido: en el juego ahora es solo ~ 15-20% de lo planeado.



¿Cuándo decidirá que el juego está listo?



Cuando presentamos todas las mecánicas y contenidos previstos. Nos movemos de acuerdo al plan. Tenemos, aunque no una idea completa, pero sí una idea de lo que debería haber en el juego y en qué secuencia: una enorme "lista de características" interna que determina el número y el orden de introducción de nuevas mecánicas y te permite seguir el progreso.







¿Puede contarnos más sobre la actualización de Way Forward? Dijiste que esta era la mayor actualización de Stoneshard.



Sí, este es el más grande de los existentes. Sienta las bases para una mayor expansión del juego.



Mucha gente sabe que ahora nos quedamos sin contenido aproximadamente en el décimo nivel. Pero no todo el mundo entiende que no podemos seguir marcándolo de forma lineal. Más precisamente, podemos, pero será demasiado uniforme. Las turbas serán diferentes imágenes con diferentes números, las nuevas mazmorras serán criptas y fortalezas redibujadas. Para crear enemigos y mazmorras más variables, debemos cambiar el enfoque actual de la IA y la generación.



Para que los enemigos heridos se retiraran, las flechas mantuvieron su distancia, las turbas no eligieron la posición más cercana para atacar, sino la más ventajosa por una serie de razones, incluida la evaluación de las posibilidades de supervivencia. De modo que las mazmorras pueden contener salas secretas, centros, estructuras complejas, escombros, ríos subterráneos y cosas similares.



Sin la profundización de la IA, el contenido nuevo no se sentirá nuevo. Estos serán dibujos y números. No es el efecto que queremos.



Solo así podremos mantener el interés y el efecto de novedad durante todo el juego. Por cierto, esto también te permitirá solucionar los problemas actuales de complejidad, cuando al principio es difícil y al final es demasiado fácil.







Has estado haciendo Stoneshard durante varios años, todavía hay muchas tareas en los planes y el lanzamiento está programado para 2021. ¿Cuántas veces ha habido riesgo de agotamiento?



Siempre existe el riesgo de agotamiento. Incluso puede haber sucedido varias veces. Pero este es el trabajo. Quemado: se ralentizó, mejoró la fuerza y ​​regresó.



Sucede que alguien se hunde durante una semana o dos. Más a menudo esto se debe a problemas personales. Pero esto rara vez ocurre y no afecta mucho el desarrollo. Así que tratamos esto de forma democrática.



¿No tienes miedo de prometer más de lo que puedes hacer?



Tenemos bastante cuidado con esto, como nos parece. Todo lo que declaramos en nuestros planes para el futuro se discute preliminarmente con cada miembro del equipo dentro de los límites de su competencia. Hasta que todos den el visto bueno, no incluimos la función en las promesas.







¿Cómo se enteró de la Indie Cup y decidió participar?



Me parece que cuando estás involucrado en el desarrollo de juegos, conoces todos los concursos y eventos más o menos serios. Por primera vez lo escucharon hace mucho tiempo, antes del "Kickstarter", luego pensaron, ¿por qué no participar?



¿Cómo te ayudó la Indie Cup?



La participación en cualquier concurso ayuda a obtener una opinión sobre el proyecto, especialmente en una fase inicial, para valorar las ventajas competitivas y el interés en el mismo.



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