Juegos en la nube en Rusia y la CEI: investigación de GFN.RU

Los videojuegos han ocupado un lugar destacado en la audiencia de entretenimiento actual. Sin embargo, los poderes necesarios para ejecutar el juego están aumentando, lo que significa que la técnica requiere actualizaciones frecuentes, que no todos los que quieran jugar a este o aquel juego pueden permitirse.



Luego, los juegos en la nube vienen al rescate. Con servicios como Sony PlayStation Now, Google Stadia y GeForce NOW, cada vez más títulos de juegos modernos están disponibles para el usuario promedio de PC y dispositivos móviles. Al mismo tiempo, la esfera solo planea expandirse, y Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Amazon y Tencent ya han anunciado el lanzamiento de sus plataformas de juegos en la nube.



El equipo de PwC, con la ayuda de GFN.RU, socio de NVIDIA GeForce NOW en Rusia y la CEI, llevó a cabo un estudio del mercado ruso de juegos en la nube por primera vez, y proporcionamos un extracto aquí.







¿Qué son los juegos en la nube?



Los juegos en la nube son un servicio que le permite jugar videojuegos de forma remota, es decir, sin la presencia de componentes físicos ("hardware") y una copia local del juego para el usuario.







“Nube” en este caso es un servidor o una red de servidores que se utiliza para almacenar, procesar y transmitir datos de usuario y procesamiento de gráficos de videojuegos. La interacción con el servidor se lleva a cabo a través de un cliente ligero que el reproductor instala en una computadora o teléfono inteligente.



Perspectivas de los juegos en la nube en el mundo



En promedio, el mercado de los videojuegos está creciendo casi un 6% cada año, y para 2024 se espera que su volumen crezca a una cantidad de alrededor de $ 174 mil millones Al







mismo tiempo, el mercado global de juegos en la nube en 2019 superó los $ 150 millones, y para 2025 puede ser de $ 3 000 a $ 6.000 millones



Ya hemos escrito sobre el trabajo de los servicios en la nube en EE.UU. en uno de nuestros materiales anteriores .



Los factores clave detrás del rápido crecimiento del mercado son la gran popularidad de los juegos, el fácil acceso a los juegos con una inversión mínima y el despliegue de redes 5G en todo el mundo. Según los expertos, hay más de mil millones de propietarios de computadoras personales en el mundo que no están listos para lanzar videojuegos. Todos ellos son un público objetivo potencial para los juegos en la nube. Además, no es necesario tener una PC para ejecutar servicios de transmisión; esta función también está disponible para los usuarios de teléfonos inteligentes.







Un factor importante en el desarrollo del mercado de los juegos en la nube es el aumento anual en el costo de los componentes para las computadoras de juegos y el costo de las consolas de juegos como Xbox y PlayStation. La ventaja de los servicios en la nube (en particular, NVIDIA GeForce NOW) es brindar acceso a juegos utilizando las últimas tecnologías gráficas, como el trazado de rayos, que solo están disponibles en tarjetas gráficas de última generación.



Además de las tecnologías gráficas, están surgiendo nuevas soluciones en el campo de la optimización de la transferencia de datos, la inteligencia artificial y el aprendizaje automático, cuyo uso en los juegos en la nube mejorará la calidad de los servicios sin escalar la parte informática.



Mover la parte informática al lado del servidor te permitirá crear mundos de juego mucho más grandes que los actuales, por ejemplo, con un campo de batalla de 1000 por 1000 personas. El uso de la nube también ayudará a reducir la piratería y las trampas, haciendo que los juegos competitivos sean más justos y fáciles de controlar, incluso en los deportes electrónicos.



El potencial del mercado ruso de juegos en la nube



Según diversas estimaciones, entre la población rusa, de 30 a 50 millones de personas juegan videojuegos en diversas plataformas.



El idioma ruso es uno de los tres idiomas más populares en la plataforma de juegos Steam: los usuarios del segmento de habla rusa en la plataforma son el 11%; este número es solo superado por el inglés y el chino.



El mercado de los videojuegos en Rusia crece anualmente a una media del 5,1%, lo que se acerca a los indicadores mundiales. El volumen de mercado el año pasado fue de $ 2.1 mil millones.







Impulsores del mercado ruso



El potencial de desarrollo del mercado de los juegos en la nube en Rusia está asociado con la difusión de Internet de alta velocidad, cuya velocidad y calidad se encuentran entre las diez mejores del mundo. A partir de 2019, más de 40 millones de todos los hogares en Rusia (73,6% del total) están conectados a Internet de banda ancha. Además, alrededor de 20 millones de computadoras no están técnicamente preparadas para ejecutar juegos.



La cuestión de la disponibilidad de sus propias plataformas de juego para los jugadores rusos es especialmente relevante debido al hecho de que la creciente tasa del dólar afecta el costo de los componentes para las computadoras personales y, por lo tanto, crea grandes barreras para la audiencia potencial que desea comprar o ensamblar una PC para juegos.



El tema de cambiar a una nueva generación de comunicaciones móviles 5G para Rusia aún no es relevante, ya que se planea producirlo solo en 2024. Esto está obstaculizando el crecimiento de la audiencia móvil para los juegos en la nube.



Actualmente, los siguientes servicios de juegos en la nube se presentan en Rusia: GeForce Now, Playkey, Loudplay, Megadrom, Power Cloud Game, Drova, Beeline Gaming, PlayCloud, PlayInCloud; y aquellos que requieren una consola o PC: Project xCloud, PS Remote, Steam Link, Remotr, Parsec, Cloudzen.tech.



Audiencia de juegos en la nube



Por el momento, los usuarios de los servicios de juegos en la nube son aquellos jugadores que siguen las últimas tendencias tecnológicas y no temen probar nuevos servicios entre los primeros.



La información a continuación es proporcionada por el servicio GFN.RU y se aplica solo a su audiencia y, por lo tanto, puede diferir de otras plataformas.



Geografía de los jugadores



En el momento de la publicación de este estudio, el número total de usuarios registrados en el sitio web GFN.RU era de 1.263.155. Desde el lanzamiento del servicio GFN.RU en octubre de 2019, se han jugado un total de 328,934,757 minutos, o 626 años de tiempo de juego.



Clasificación del juego por número de jugadores



Según la cantidad de usuarios, Fortnite es el juego más popular en el servicio: 80,000 personas han lanzado el juego al menos una vez usando GFN.RU. Le siguen Counter Strike GO (50.000 usuarios), The Witcher 3 (37.000 usuarios), World of Tanks (36.000 usuarios), Rust (25.000 usuarios).







Calificación de juegos por sesiones de juego



Si tomamos el número de sesiones de juego como criterio, Fortnite sigue siendo líder con 700.000 sesiones de juego, Rust se sitúa en segundo lugar con 650.000 sesiones, luego Counter-Strike: Global Offensive (360.000 sesiones), The Witcher 3: Wild Hunt ( 340.000 sesiones), Apex Legends (340.000 sesiones).







Clasificación de juegos por tiempo dedicado al juego



En Rust, los usuarios del servicio pasaron 42 millones de minutos, en Fortnite - 24 millones de minutos, en The Witcher 3 - 20 millones de minutos, en Dota 2 - 15 millones de minutos, en Apex Legends - 14 millones de minutos.







Calificación de la ciudad



El líder en el número de clientes de GFN.RU entre las ciudades rusas es Moscú con 51.329 jugadores (o 1.065.196 sesiones y 5,3 millones de minutos), seguida de San Petersburgo (20.800 jugadores, 433.342 sesiones, 2,2 millones minutos), Ekaterimburgo (9.978 jugadores, 170.428 sesiones, 7,7 millones de minutos) y Krasnodar (9.767 jugadores, 145.569 sesiones, 6,3 millones de minutos). El juego más popular en tres de estas cuatro ciudades fue Rust, y solo en Moscú: Fortnite.



Datos de audiencia por mes



El 23 de marzo, el servicio abrió el acceso gratuito a la versión básica del producto para todos. Este factor, así como la transición al autoaislamiento y al trabajo y estudio a distancia para muchos rusos, tuvo un efecto positivo en el aumento del interés por el servicio.



Dinámica de crecimiento de audiencia







De febrero a abril de 2020, la audiencia media mensual del servicio se duplicó con creces.



Horarios y sesiones por jugador







El número promedio de sesiones de juego por cliente hasta abril de 2020 estuvo en el rango de 30 a 35 sesiones por mes. Para mayo, había crecido a 50 horas al mes, lo que supera los valores anteriores en más de un 20%. Esto se vio influenciado, entre otras cosas, por la división del servicio en una versión básica gratuita y una premium a finales de marzo de 2020.



Retrato de juego de la audiencia



Durante la existencia del servicio desde octubre de 2019, la participación de la audiencia joven ha aumentado significativamente. Si en enero de 2020 la proporción de jugadores menores de 20 años se acercaba al 25%, a fines de mayo de 2020 ya era casi del 50%. Esto fue influenciado, entre otras cosas, por la transferencia de escolares y estudiantes a un formato de educación a distancia.



Edad de los jugadores







Retrato de jugador



A continuación se muestran las estadísticas de los mejores jugadores promedio que usan GFN.RU.











Plataformas y tipo de conexión a internet



Distribución por tipo de plataforma



Más del 85% de toda la audiencia utiliza el servicio en computadoras personales con sistema operativo Windows. Los usuarios de MacOS son aproximadamente el 5% de los clientes de GFN.RU. El número de usuarios móviles casi se ha duplicado durante la vida útil del servicio, del 5% al ​​10%.







Cabe señalar que las preferencias de juego de los usuarios de dispositivos móviles son radicalmente diferentes de las de los usuarios de PC. Entre los usuarios de teléfonos inteligentes, Tekken7 es popular, y en SpellForce 3: Soul Harvest, la duración promedio de una sesión de juego es 2 veces más larga que una sesión en una PC.



MacOS ha apoyado tradicionalmente una pequeña cantidad de videojuegos, pero gracias a la apertura de los servicios de juegos en la nube, su número ha aumentado significativamente.



Distribución por tipo de conexión a internet







La forma más popular de conectarse a Internet entre los usuarios de juegos en la nube es conectar una computadora directamente a través de un cable de Internet. Esto asegura la señal más estable y la calidad de transmisión de datos. Luego viene la conexión a través de Wi-Fi: más de un tercio de los jugadores la prefieren.





Aspectos técnicos de los juegos en la nube



Por parte del usuario, se destacan los siguientes factores que afectan la señal de Internet:



  1. Frecuencia de Wi-FI. Hoy en día, se utilizan ampliamente dos tipos de frecuencias: 2,4 y 5 GHz. El primer tipo funciona en distancias lo suficientemente largas, pero usa la misma frecuencia que Bluetooth, lo que puede causar interferencias si el usuario usa, por ejemplo, auriculares inalámbricos o un teclado. El segundo tipo de frecuencia se caracteriza por una respuesta y una velocidad de transmisión de la señal más rápidas, pero funciona en distancias cortas.
  2. . , — , .
  3. IoT . -, - . , Wi-Fi , -, .




Ida y vuelta : la velocidad de envío de una señal desde el cliente al servidor de servicio, luego a los servidores del juego y de regreso al usuario. En esta ruta, el servicio de juegos en la nube está trabajando para optimizar la conectividad en ambas direcciones, lo que puede resultar en tiempos de respuesta más rápidos que directamente del usuario al servidor del juego. Cuanto menor sea la distancia entre el usuario y el servidor, menos notará el jugador el tiempo que transcurre entre la pulsación de una tecla o en la pantalla del smartphone y la aparición de una respuesta.



Normalmente, en la industria de los juegos, una latencia de 100 a 150 ms se considera aceptable para los juegos, mientras que el valor más cómodo es de 10 a 40 ms. Por ejemplo, la latencia de un joystick inalámbrico a una visualización en pantalla en la nueva consola Xbox X es de 8,3 ms.



Valores medios de ida y vuelta para diferentes ciudades:



  • Moscú - 6 ms;
  • San Petersburgo - 14 ms;
  • Kiev - 23 ms;
  • Minsk: 24 ms;
  • Ekaterimburgo - 33 ms;
  • Vladivostok - 115 ms;
  • Sochi - 32 ms.


Pérdida de paquetes: pérdida de paquetes que afecta la calidad de la imagen en la pantalla del usuario. Por ejemplo, si se pierde el 20% de los fotogramas por segundo, la imagen se sacudirá. El software de servicio intentará estabilizar la transmisión de video, pero su calidad puede disminuir como resultado.



Valores medios de pérdida de paquetes para diferentes ciudades:



  • Moscú: 0,0374;
  • San Petersburgo: 0,0286;
  • Kiev: 0,0788;
  • Minsk - 0,0387;
  • Ekaterimburgo - 0,0254;
  • Vladivostok - 0,0305;
  • Sochi: 0,0599.


Bps : el número de bits transmitidos por segundo (bits por segundo). Bps es uno de los factores más importantes que afectan directamente la calidad de la imagen y la velocidad de adquisición de la señal.



Valores medianos de Bps para diferentes ciudades:



  • Moscú - 7670540.645;
  • San Petersburgo - 7878417.23;
  • Kiev - 6889558,41;
  • Minsk - 6057146,76;
  • Ekaterimburgo - 6979723.14;
  • Vladivostok - 5331858.21;
  • Sochi: 7323782,63;


Aunque Moscú es la ciudad más cercana a los servidores, la mediana de bps no es la mejor. Esto se debe a que el parámetro depende no solo del servicio de la plataforma en la nube en sí, sino también de las capacidades técnicas del usuario: su proveedor, la configuración del sistema y otros factores que en conjunto afectan el valor final.



El ISP también puede optimizar el canal de transmisión de datos para el servicio de juegos en la nube de varias formas:



  1. Establecimiento de un acuerdo entre pares. Este método puede afectar positivamente el costo del tráfico de Internet, que es más económico de pasar usando peering, y también mejorar la calidad de la conexión en general.
  2. QoS (quality of service). .


, GFN.RU



5G



La llegada de la red 5G permitirá que los juegos móviles en la nube evolucionen por completo. Por el momento, la proporción de sesiones de juego a través de Internet móvil es del 2%, pero con la llegada de 5G, debería aumentar en al menos 10 subpuntos. La red 5G debería facilitar la vida no solo a los jugadores móviles, sino también a los residentes de verano que lanzan nuestro servicio a través de un módem.



En general, vemos grandes perspectivas en los juegos móviles: en el CIS, solo nuestro servicio le permite lanzar nuevos juegos de computadora desde su teléfono. La tecnología 5G hace posible convertir su teléfono en una estación móvil portátil y ejecutar cualquier juego de computadora en él.



La aparición de nuevos juegos en el servicio y la competencia por contenidos



NVIDIA cambió recientemente los detalles de su acuerdo de licencia de editor y desarrollador. Ahora será mucho más difícil para los editores recuperar sus juegos del catálogo de GeForce NOW.



En el momento de esta preparación, la biblioteca GFN.RU contiene 561 juegos, pero NVIDIA trabaja constantemente para aumentar su número. Nuestros suscriptores reciben listas semanales de una docena de juegos nuevos.



La estrecha cooperación en GFN con Steam Launcher, así como con Ubisoft, Epic Games, CD Projekt y otros editores importantes le permite agregar más juegos al servicio el día del lanzamiento, reponer el servicio con más de 10 juegos cada semana, integrar y crear productos conjuntos, así como promover ellos.



NVIDIA está en negociaciones constantes con todos los demás editores importantes para traer y agregar sus juegos al servicio. Las asociaciones exitosas con otros editores deberían impulsarlos a no abandonar nuevas audiencias que antes no podían jugar y, gracias a GFN, ahora tiene acceso a los juegos.



NVIDIA es una parte importante en la creación de juegos, proporciona nuevas tecnologías y ha trabajado en estrecha colaboración con todos los editores en esta área durante muchos años, lo que en última instancia también debería afectar la aparición de juegos en el servicio a lo largo del tiempo.



Tecnologías de servicio GeForce NOW



El servicio GFN.RU se mejora y moderniza constantemente. Una de las tecnologías es el trazado de rayos RTX, que le permite proporcionar niveles de gráficos previamente inalcanzables en los juegos. La iluminación, los reflejos, las sombras se vuelven naturales e interactivos. El fotorrealismo al que estamos acostumbrados en las películas ahora también está disponible en los juegos de PC. Esta tecnología está apareciendo cada vez más en muchos juegos nuevos de gama alta y solo se puede disfrutar plenamente en nuestro servicio.



GFN.RU también es compatible con la tecnología DLSS (Deep Learning Super Sampling)... Este método de anti-aliasing de NVIDIA usando redes neuronales proporciona una ganancia de rendimiento de hasta el doble (debido a la renderización de menos muestras), mejorando la calidad de la imagen usando inteligencia artificial. Desarrollado por núcleos tensores especiales de CPU RTX. Junto con el rastreo, mejora su rendimiento. DLSS 2.0 le permite obtener fps significativamente más altos, mientras limpia la imagen de artefactos, parpadeos y rastros de imágenes fantasma.



También juegan un papel importante las tecnologías que garantizan la calidad del streaming, la rentabilidad del servicio y hacen posible, con una buena conexión, no pensar en si el juego se está ejecutando en una PC gaming o en la nube.



Todas estas tecnologías están en constante evolución, mejorando y aportando nuevos niveles de capacidades. En el futuro, NVIDIA podrá contar mucho y llevar a GFN al siguiente nivel.



¿Qué es más importante: el aspecto técnico del servicio o una gran biblioteca de juegos?



Ambos factores son importantes. Sin una gran biblioteca de juegos, el usuario no tendrá nada que hacer, incluso en el servicio en la nube técnicamente más avanzado. Al mismo tiempo, sin el aspecto técnico, no tiene sentido tener una gran biblioteca de juegos: si todo funciona cada dos por tres y con gráficos terribles, entonces no hay valor para el cliente en este servicio.



Un servicio en la nube ideal es una simbiosis del lado técnico del servicio y una gran biblioteca de juegos.



Enlace al material completo .



All Articles