Gamedev y la crisis

Probablemente muchos ya hayan notado esta tendencia alarmante ... caída de ganancias, pérdida de jugadores que pagan, disminución de compras y cheque promedio. Y habiendo prestado atención, comenzaron a leer métricas sobre el tema - “¿Qué hicimos mal? ¿Por qué se van los jugadores? Tal vez la lógica se ha convertido en una curva o el botón de transición no está presionado, tal vez hemos ofendido a los jugadores de alguna manera ". Después del informe, la imagen no se vuelve más clara, 10 años pequeñas fluctuaciones pero números estables y luego, de repente ... ¡bam y una caída pronunciada!



Tendrás que empezar un poco desde lejos, de lo contrario el contexto del desastre será incomprensible. Aquí debe aclarar por sí mismo un concepto muy importante "Modelo".



¿Qué es lo primero que nos viene a la memoria con esta palabra? ¿Maquetas de coches o pelotas giratorias sobre un soporte? ¡Eso es todo! Es una copia reducida de algún objeto o proceso original con diversos grados de fiabilidad. "¿Por qué necesitamos modelos?" - usted pregunta. Se trata de nuestro cerebro y sus limitaciones. Tome un automóvil, por ejemplo, tiene peso, ancho, altura, potencia del motor, material de la carrocería e innumerables parámetros más. Cada vez que quieres pensar en un pensamiento relacionado con un coche, tienes que cargar toda la información del objeto en una pequeña parte del cerebro, y hay poca memoria, las neuronas se cansan rápidamente (de hecho, no se cansan, simplemente se quedan sin mediadores, pero el significado es el mismo). Si el objeto es simple, entonces hay suficiente memoria, pero si el objeto tiene miles de parámetros, ¿qué pasa con el pobre cerebro? ¡La evolución ha encontrado una salida!Puede dar pesos a los parámetros del objeto y cargar, según los recursos disponibles, los parámetros con el mayor de ellos. Como resultado, tenemos una descripción simplificada (incompleta) de un objeto o proceso: el Modelo. El modelo puede tener un grado diferente de confiabilidad: la correspondencia de los parámetros descritos y la realidad. El modelo tiene un grado de detalle: estas son las características con pesos asignados, cuanto más hay, más preciso y detallado es el modelo. Ahora el objeto o proceso representado por el modelo se puede cargar en el cerebro y comprender (y perdonar) y realizar, realizar varias operaciones con él, reducir, expandir, dar información de entrada y recibir información saliente. Sí, por supuesto, este no será un proceso real, y su imitación y los resultados serán solo con un cierto porcentaje de confiabilidad (más detalles, más porcentaje de confiabilidad).dependiendo de los recursos disponibles, los parámetros con los mayores. Como resultado, tenemos una descripción simplificada (incompleta) de un objeto o proceso: el Modelo. El modelo puede tener un grado diferente de confiabilidad: la correspondencia de los parámetros descritos y la realidad. El modelo tiene un grado de detalle: estas son las características con pesos asignados, cuanto más hay, más preciso y detallado es el modelo. Ahora el objeto o proceso representado por el modelo se puede cargar en el cerebro y comprender (y perdonar) y realizar, realizar varias operaciones con él, reducir, expandir, dar información de entrada y recibir información saliente. Sí, por supuesto que no será un proceso real, y su imitación y los resultados serán solo con un cierto porcentaje de confiabilidad (más detalle - más porcentaje de confiabilidad).dependiendo de los recursos disponibles, los parámetros con los mayores. Como resultado, tenemos una descripción simplificada (incompleta) de un objeto o proceso: el Modelo. El modelo puede tener un grado diferente de confiabilidad: la correspondencia de los parámetros descritos y la realidad. El modelo tiene un grado de detalle: estas son las características con pesos asignados, cuanto más hay, más preciso y detallado es el modelo. Ahora el objeto o proceso representado por el modelo se puede cargar en el cerebro y comprender (y perdonar) y realizar, realizar varias operaciones con él, reducir, expandir, proporcionar información de entrada y recibir información saliente. Sí, por supuesto que no será un proceso real, y su imitación y los resultados serán solo con un cierto porcentaje de confiabilidad (más detalle, más porcentaje de confiabilidad).Como resultado, tenemos una descripción simplificada (incompleta) de un objeto o proceso: el Modelo. El modelo puede tener un grado diferente de confiabilidad: la correspondencia de los parámetros descritos y la realidad. El modelo tiene un grado de detalle: estas son las características con pesos asignados, cuanto más hay, más preciso y detallado es el modelo. Ahora el objeto o proceso representado por el modelo se puede cargar en el cerebro y comprender (y perdonar) y realizar, realizar varias operaciones con él, reducir, expandir, dar información de entrada y recibir información saliente. Sí, por supuesto que no será un proceso real, y su imitación y los resultados serán solo con un cierto porcentaje de confiabilidad (más detalle, más porcentaje de confiabilidad).Como resultado, tenemos una descripción simplificada (incompleta) de un objeto o proceso: el Modelo. El modelo puede tener un grado diferente de confiabilidad: la correspondencia de los parámetros descritos y la realidad. El modelo tiene un grado de detalle: estas son las características con pesos asignados, cuanto más hay, más preciso y detallado es el modelo. Ahora el objeto o proceso representado por el modelo se puede cargar en el cerebro y comprender (y perdonar) y realizar, realizar varias operaciones con él, reducir, expandir, dar información de entrada y recibir información saliente. Sí, por supuesto, este no será un proceso real, y su imitación y los resultados serán solo con un cierto porcentaje de confiabilidad (más detalles, más porcentaje de confiabilidad).El modelo puede tener un grado diferente de confiabilidad: la correspondencia de los parámetros descritos y la realidad. El modelo tiene un grado de detalle: estas son las características con pesos asignados, cuanto más hay, más preciso y detallado es el modelo. Ahora el objeto o proceso representado por el modelo se puede cargar en el cerebro y comprender (y perdonar) y realizar, realizar varias operaciones con él, reducir, expandir, proporcionar información de entrada y recibir información saliente. Sí, por supuesto que no será un proceso real, y su imitación y los resultados serán solo con un cierto porcentaje de confiabilidad (más detalle - más porcentaje de confiabilidad).El modelo puede tener un grado diferente de confiabilidad: la correspondencia de los parámetros descritos y la realidad. El modelo tiene un grado de detalle: estas son las características con pesos asignados, cuanto más hay, más preciso y detallado es el modelo. Ahora el objeto o proceso representado por el modelo se puede cargar en el cerebro y comprender (y perdonar) y realizar, realizar varias operaciones con él, reducir, expandir, proporcionar información de entrada y recibir información saliente. Sí, por supuesto que no será un proceso real, y su imitación y los resultados serán solo con un cierto porcentaje de confiabilidad (más detalle - más porcentaje de confiabilidad).realizar diversas operaciones con él, reducir, ampliar, dar información introductoria y recibir información saliente. Sí, por supuesto que no será un proceso real, y su imitación y los resultados serán solo con un cierto porcentaje de confiabilidad (más detalle - más porcentaje de confiabilidad).realizar diversas operaciones con él, reducir, ampliar, dar información introductoria y recibir información saliente. Sí, por supuesto que no será un proceso real, y su imitación y los resultados serán solo con un cierto porcentaje de confiabilidad (más detalle, más porcentaje de confiabilidad).



Ahora describiremos el modelo de jugador actual y le venderemos algo por dinero.



Qué y cuánto vendemos según las estadísticas:



  • Aplicaciones 5-7%
  • Suscripciones 10-15%
  • Inapy 40-45%
  • Clics en anuncios publicitarios 20-25%
  • Vistas de comerciales 15-20%
  • Venta de pieles "cosméticas" que no afectan el equilibrio. 5-10%
  • Venta de pases de batalla: apertura de ramas de misiones. 5-10%
  • Vender datos de usuario (si le dicen que es "gratis", entonces el producto es usted)
  • Venta prometedora de publicidad contextual en widgets del juego. 0,1%


Nuestro jugador tiene tiempo libre para jugar, al menos una hora al día. Tiene dinero (al menos 10 dólares a la semana).



Cómo se dividen los jugadores:



  • Los ricos (vip, ballenas) compran constantemente. cinco%
  • Medio - rara vez compra. 30 - 45 o adolescentes con dinero de los padres. 35%
  • La gente pobre casi nunca compra. 60%


Salvo casos aislados de monetización original, el principal modelo de ventas es el siguiente:



  • Vender inaps: 40-45% a medianos y ricos
  • Publicidad para los pobres


Vender publicidad en sí tiene muchos matices, aquí el juego debe mantener al jugador y la publicidad no debe ser intrusiva apareciendo en medio de una batalla. La publicidad es uno de los desmotivadores más poderosos para el jugador. Haga que el juego sea menos interesante y todo el jugador se perderá, y 10 centavos por cada 1000 clics es muy poco en el contexto de los recursos gastados en el desarrollo. La única fuente confiable es inaps. Ciertamente aprendí marketing de los traficantes de drogas. Se logró un equilibrio bien construido y la preciada conversión en una que paga, primero un poco, luego un poco más, y ahora tenemos una nueva amapola convencional.



¿Por qué ya no funciona el modelo anterior?



Aquí llegamos al peor momento ... la crisis económica. Comenzó hace 10 años, pero hoy está entrando en un pico abrupto y, según diversas estimaciones, la caída del PIB real para los estados y China será del 40 al 50%, en Europa el 35%, tenemos alrededor del 5% (ya hemos caído al fondo) ... Cual es la amenaza? Aquellos “intermedios” bajarán un paso a “pobres”, lo que significa que solo el 5% de los ricos puede vender inapas (y no habrá suficientes para todos). ¿Qué sigue al desglose del antiguo modelo de ventas? ¡Cambio de mecánica de monetización! Y la trama, la lógica, el equilibrio están atados a ellos. ¡Vaya, navegó! Sí, esencialmente necesita crear un nuevo juego y no solo como el figak-figak habitual en producción, sino en un grupo objetivo flotante, lo que promete que el juego será malo. Agregue a esto el 30% de las ganancias de las lágrimas se quitarán de sus tiendas de aplicaciones. Sus ganancias caerán, pero se han olvidado de cómo vivir con modestia. Hay pocas esperanzas de un 5% razonableaquí veremos el surgimiento de cualquier tienda huavei con un gato rápido. Pero el 30% es solo el borde del problema, las tiendas prohíben lo que puedes ganar al menos algo en sexo, violencia, juegos de azar, bromas sobre negros.



Pero también hay una ventaja, la demanda de juegos aumentará. La gente querrá escapar de los problemas, alguien fumará, alguien beberá y alguien jugará; es más barato.



Entonces la demanda será incluso mejor que la anterior, la verdad es que paga poco.



Conociendo diseños tan sombríos, describamos un nuevo modelo de ventas y un nuevo modelo de usuario.



Modelo de consumidor:



  • Rico 5%
  • Pobre 95%


Modelo de venta:



  • Vender clics en anuncios
  • Venta de vistas de comerciales
  • Publicidad contextual incorporada


El nuevo usuario no tolerará la injusticia en forma de compra inap y una ventaja en el juego (y para los ricos este es el principal incentivo). La publicidad será difícil de vender, ya que una nueva ola de juegos entrará en el mercado y otra monetización puede reemplazarla para los competidores. ¿Vender datos de usuarios a empresas de marketing? - ¡Si! Pero para esto es necesario tener un juego famoso con una gran asistencia, y este rara vez es el caso. Publicidad contextual incorporada solo en los primeros prototipos. Una buena opción no es tomar el dinero del usuario, sino crear una parcela o una situación en la que se pueda ingresar, retirar, intercambiar, etc. libremente, y tomar un pequeño porcentaje para entrada y salida. La transparencia es una garantía de confianza: si el usuario comprende las reglas y ve que no le están robando, estará motivado y se lo contará a los demás, y para la nueva "edad oscura" esto es mucho.



Si antes, para aumentar la instalación, bastaba con traer varios millones de verdes a la tienda para elevar el juego, a Facebook, para dirigirlos con publicidad, ahora habrá problemas con los greens. El tamaño del patín no es predecible en absoluto. ¿Entonces que puedes hacer? ¡Vete al suelo! Es necesario conseguir personas que busquen comunidades en la red y empujarlas suave y discretamente a crear su propio juego (¡y solo Studio N hace juegos realmente buenos)! ¡Bueno para aquellos que tienen un "universo"!



Un grupo de fans confeccionado que comprará y perdonará mucho, ¿y si no está ahí? La comunidad tiene que idearlo. Contadores: misiones de no pago. Bandidos y diputados: sobre robos y violencia contra ciudadanos comunes. Ciudadanos corrientes: sobre la violencia contra los parlamentarios y los bandidos. En general, cada grupo tiene intereses, así es como se diferencian entre sí, ¡encontrarlos es nuestra tarea! Además, un grupo o comunidad forma propuestas votando el concepto, el género, la lógica, los gráficos ... ¡Sí, sí, puedes trasladar el trabajo del GDshnikov y del guionista a los usuarios! Los usuarios estarán en el meollo de la cuestión, no se separarán del resultado, el juego en sí será la consistencia de lo que soñaron:

- “¿Quieres robar vacas? ¡Tómalo! "

Y luego deberían objetarme:

- “¿Eres un medex en tu mente? ¿Sabes siquiera cuánto cuesta el desarrollo? ¿Qué salarios debe pagar a los desarrolladores, funcionarios y qashniki? ¿Cuánto cuesta un apartamento común para una oficina, cuánto cuesta Unity? ”.



Desafortunadamente puedo. Y aquí yo, como con las últimas fuerzas, saco una tarjeta de mi bolsillo y dice: "2 niveles en Godot". Tres palabras y un número, pero el significado de un buen candidato. Con Godot obtenemos un entorno de desarrollo unificado para artistas, animadores, técnicos, desarrolladores y probadores. Obtenemos IDE con código fuente bajo la licencia MIT, con respaldo en los pros y desarrollo de lógica en GDScript similar a Python con escritura dinámica y reemplazo del recolector de basura con punteros inteligentes, con animación y lógica en planos y, como punto culminante, puede escribir lógica en C #. ¿Qué nos da un script de Python? Reducir el costo de los desarrolladores con aproximadamente el mismo nivel. También hay desventajas, mala integración con los servicios de métricas de moda, pero este caso ya está completo en github. ¿Qué tenemos como resultado? Si en la lógica los administradores del enlace están listos (misiones, ventas, notificaciones push,servidor del juego, métricas, competiciones, etc.), entonces solo quedará la lógica del mundo y la escena del juego; para 2 niveles, esto es 2 meses con los gráficos iniciales comprados en activos listos para usar o en pinterest. Además, si el género es popular, ¡el motor de género también se puede comprar barato y listo para usar! Y luego los usuarios interesados ​​(interés o moneda del juego) prueban los niveles ... ahorran en control de calidad.



Y ahora el MVP está listo, los usuarios obtuvieron lo que querían, fueron a descargas y depositaron dinero. Todas las fuerzas especiales han hecho el trabajo y más trabajadores simples liberarán los niveles bombeados hasta la segunda venida.



Algo así lo veo en el futuro cercano, si se hará realidad el tiempo lo dirá, pero por ahora a la ger com a la ger señores!



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