21 métodos de investigación de UX: cuál elegir







Te guste o no, no hay forma de evitar el tema de las pruebas de UX al crear un producto de TI. Cualquier especialista al que le importe un bledo su trabajo, al menos quiere que los resultados de las horas-hombre dedicadas sean apreciadas por el usuario final.



Algunos de los métodos de investigación de UX son tan obvios y sencillos que algunos de los especialistas en TI, cuando se familiaricen por primera vez con la clasificación de las pruebas, tendrán una pregunta lógica: "¿Por qué alguien no hace esto?" seguido de "¿Ya los han despedido?"



Seamos realistas, todos probamos UX, a veces sin siquiera establecernos explícitamente tal tarea. Alguien la llama una palabra pretenciosa "investigación", y alguien no la llama en absoluto, pero sigue probando a escondidas.



Este artículo ha recopilado 21 métodos de investigación de UX. Algunos de ellos son simples y comunes, otros son más sofisticados. Elige el que más se adapte a tus gustos. Pero primero, veamos en qué características se diferencian.



Diferencias de método



Cuantitativo cualitativo. Algunas investigaciones dan un resultado medible, por ejemplo, recopilado por el sistema de análisis o calculado en función de los resultados de una encuesta. A esa investigación la llamamos cuantitativa. En otros casos, solo es posible una evaluación cualitativa, es decir consistente en los juicios del investigador o participante (conveniente - inconveniente, simple - confuso, etc.).



Esto está lógicamente relacionado con el número de sujetos. Cuantos más (método cuantitativo), más difícil es analizar cada caso por separado y más fácil es operar con cifras promediadas. Cuanto menor sea el número de sujetos de prueba (el método cualitativo), menos sentido tiene depender de los números, ya que con muestras pequeñas pueden variar mucho. Luego hay que recurrir a una evaluación cualitativa y averiguar no “cuántas” personas hicieron o dijeron algo, sino “por qué” lo hicieron o dijeron.



Conductual / relacional. Los métodos de comportamiento responden a la pregunta "¿Qué están haciendo los usuarios?", Los métodos relacionales responden a la pregunta "¿Qué piensan los usuarios?" Las respuestas no siempre coinciden, pero dependiendo del propósito del estudio, ambas son igualmente importantes.



Participación del producto. Según el grado de participación del producto en la investigación, se distinguen los métodos:



  • con uso de productos naturales
  • usar el producto de acuerdo con un escenario creado previamente
  • sin participación de producto
  • mixto, que consiste en combinaciones de los métodos anteriores


Etapa de creación. Destaquemos tres etapas de la creación de un producto: planificación, desarrollo y debriefing. La investigación diferirá según estas etapas.



Comencemos con los métodos utilizados desde el principio y terminemos con los métodos que se requieren al final del ciclo del producto.



Métodos de investigación UX



  1. Prueba de concepto
  2. Clasificación de tarjetas
  3. Grupo de enfoque
  4. Investigación etnográfica
  5. Implicación en el diseño
  6. Prueba de árboles
  7. Evaluación de preferencias
  8. Investigación de laboratorio
  9. Registro visual
  10. Investigar "diarios"
  11. Investigación remota
  12. Prueba de 5 segundos
  13. Investigación de panel no moderada
  14. Pruebas A / B
  15. Benchmarking de usabilidad
  16. Revisión de expertos
  17. Clickstream
  18. Recopilación de comentarios
  19. Encuesta por correo electrónico
  20. Explorando la verdadera intención
  21. Entrevista






1. Prueba de concepto



Cualitativo / Cuantitativo: Ambos Posibles

Comportamiento / Relacional: Relacional

Participación del producto:

Etapa mixta : Planificación



Descripción general



El método se enfoca en resaltar las cualidades clave del producto para determinar si satisfacen las necesidades de la audiencia objetivo. Cualquiera que esté familiarizado con el concepto de MVP (producto mínimo viable) probablemente entienda de qué se trata. Se puede realizar tanto individualmente como con un público más amplio. El objetivo principal es comprender si existe alguna necesidad de un producto de este tipo.



Cuándo usar



Para demostrar la viabilidad de un concepto antes de desarrollarlo en un producto completo.







2. Clasificación de tarjetas



Cualitativo / Cuantitativo: Ambos

son Posibles Comportamiento / Relacional: Relacional

Implicación del producto:

Etapa natural : Planificación



general



Podemos decir que esto implica involucrar al usuario en el diseño de su producto como mínimo. Se bosqueja la arquitectura de la información del producto. Los usuarios reciben juegos de tarjetas que indican los datos que se encuentran en el sitio o en la aplicación.



Guiados por su propia lógica, los dividen en grupos semánticos, que en el futuro pueden convertirse en pantallas de interfaz. Los usuarios también crean nombres de grupos.



Cuándo usar



En las primeras etapas del diseño de productos, especialmente uno que no tiene análogos directos en el mercado. También para detectar errores en una estructura de información ya formada.







3. Grupos de discusión



Cualitativo / cuantitativo: cualitativo

Comportamiento / relacional: relacional

Participación del producto: no participación

Etapa: planificación, desarrollo



Descripción general



Un grupo de 3-10 participantes, dirigido por un moderador, discute sus puntos de vista sobre el producto futuro. El papel del moderador es mantener el flujo de opinión en lugar de dirigirlo. Un grupo de enfoque puede responder algunas preguntas básicas, pero no debe convertirse en una entrevista (ver método # 21).



Cuándo usar



Al comienzo de un proyecto, para comprender qué esperan los usuarios del resultado final. Útil para tomar decisiones estratégicas importantes y formar un concepto general.







4. Estudios de campo etnográficos



Cualitativo / Cuantitativo: Ambos Posible

Comportamiento / Relacional: Ambos Posible

Participación del Producto:

Etapa Natural : Planificación, Desarrollo



Descripción general



La investigación etnográfica se lleva a cabo utilizando un producto existente en el mercado que es similar a lo que usted quiere hacer.



Su tarea es atrapar al usuario en su entorno natural. Esto incluye, por ejemplo, monitorear a los empleados de una organización mientras trabaja con un sistema CRM.



Asume la presencia física del investigador y estudia no tanto la interacción de las personas con el producto como la interacción de las personas entre sí. Requiere más tiempo de preparación y puede incluir observación pasiva, observación participativa y entrevistas contextuales (preguntas durante el trabajo).



Cuándo usar



Para observar productos similares en el mercado en las primeras etapas de su propio desarrollo. Proporciona información fundamental sobre las necesidades del usuario, lo que le permite perfeccionar el concepto general de su producto.







5. Implicación en el diseño (Diseño participativo)



Cualitativo / cuantitativo: cualitativo

Comportamiento / relacional: relacional

Participación del producto: natural o con guión

Etapa: planificación, desarrollo



Descripción general



Se anima a los usuarios a estructurar su aplicación en papel o en una pizarra magnética. Conociendo el propósito del producto, intentan presentarlo de la forma más conveniente para ellos.



Los materiales utilizados son tarjetas con elementos funcionales, materiales decorativos y rotuladores. Pueden participar tanto el público objetivo como los empleados del cliente, directivos, accionistas, etc.



Cuándo usar



Como sesión de lluvia de ideas sobre diseño de producto. Le permite encontrar ideas útiles inesperadas que pueden ayudar a mejorar la solución UX.







6. Prueba de árboles



Cualitativo / Cuantitativo: Cuantitativo

Comportamiento / Relacional: Comportamiento

Participación del producto: No

Etapa de participación : Planificación, desarrollo



Descripción general Los



participantes trabajan con una versión de texto de un sitio o aplicación, cuya estructura completa se presenta en forma de árbol. Las categorías de nivel superior se expanden en categorías anidadas, etc.



La tarea es encontrar este o aquel elemento del menú, guiado por este esquema. El resultado es la distribución de clics por categoría. Muestra cuán engañosa puede ser la estructura del producto.



Cuándo usarlo



Para encontrar posibles dificultades de navegación y comprender mejor la lógica del usuario.







7. Evaluación de preferencias (estudios de deseabilidad)



Cualitativo / cuantitativo: ambos

son posibles Conducta / relacional:

producto relacional Participación: natural,

etapa bíblica : planificación, desarrollo



Descripción general A los



participantes se les muestran varias opciones de diseño. Deben evaluar cada uno de ellos con un conjunto de características cuantitativas y cualitativas. Por ejemplo: rapidez, sencillez, utilidad, previsibilidad, frescura, autoridad, etc. Las especificaciones se proporcionan por adelantado, a menudo en tarjetas para mayor comodidad.



Cuándo usarlo



Cuando necesita comprender cómo se sienten los usuarios con respecto al diseño. Es aconsejable realizarlo en las primeras etapas del desarrollo del producto.







8. Investigación de laboratorio (estudios de usabilidad-laboratorio)



Cualitativo / Cuantitativo: Cualitativo

Comportamiento / Relacional: Comportamiento

Participación del producto:

Fase del escenario :



Descripción general del desarrollo Los



participantes realizan las tareas propuestas en el producto bajo la supervisión de un investigador. Para ello, se les proporciona un guión de las acciones necesarias con una explicación de sus objetivos. Se registran detalles importantes de las operaciones (secuencia, tiempo, etc.).



Puede leer más sobre cómo se lleva a cabo dicha investigación en el artículo "UX-research of RBS: our experience, errores y descubrimientos".



Cuándo usar



Durante el desarrollo de una solución UX, para validar y refutar los supuestos que surjan. Ya se puede hacer en la etapa de creación de prototipos. Adecuado para aplicaciones propietarias que no están disponibles para la mayoría de los usuarios.







9. Seguimiento ocular



Cualitativo / Cuantitativo: dos posibles

conductuales / relacionales: conductuales

Producto de participación: natural o con guión

Etapa:



Descripción general del desarrollo



Dispositivo especial - aytreker (eye-tracker) - Observa el punto de fijación de la vista del usuario utilizando el sitio o la aplicación, y las transiciones entre ellos. A menudo se utilizan rastreadores oculares con monitores iluminados por infrarrojos que siguen los reflejos de los ojos con una cámara.



La investigación revela elementos de la interfaz que reciben más atención. También permite a los usuarios encontrar áreas que son confusas para los usuarios (por ejemplo, menús confusos donde el ojo no encuentra inmediatamente el elemento deseado). Puede incluir asignaciones preparadas o realizarse sin instrucciones.



Cuándo usar



Mientras se trabaja en un producto, con una versión válida. Optimizar la estructura de la interfaz y la navegación a su alrededor.







10. "Diarios" de investigación (estudios de diario / cámara)



Cualitativo / Cuantitativo: Ambos Posibles

Comportamiento / Relacional: Relacional

Implicación del producto:

Etapa natural :



Descripción general del desarrollo



Los participantes del estudio registran regularmente información sobre los momentos de sus vidas en los que piensan en su producto. Junto con esto, escriben las acciones, los eventos, la situación que llevó a tales pensamientos.



Esto se puede lograr de varias maneras: usando un diario en papel, una aplicación para tomar notas o mensajes de audio y video. Los usuarios reciben instrucciones sobre cómo tomar notas y, si es posible, configurar recordatorios diarios.



Cuándo usar



Cuando necesite comprender mejor el contexto en el que el usuario puede encontrar nuestro producto. Así como la motivación de los usuarios y sus hábitos diarios.







11. Estudios de usabilidad remota



Cualitativo / Cuantitativo: Más probable cualitativo

Comportamiento / Relacional: Comportamiento

Participación del producto: Escenario

Etapa: Desarrollo, debriefing



Descripción general



Un análogo de un estudio de laboratorio realizado de forma remota, por ejemplo, utilizando software para acceso remoto. A veces moderado, cuando los participantes reciben comentarios y preguntas de un especialista, y no moderado, cuando las tareas se realizan de forma independiente.



Cuándo usar



Para ahorrar recursos en investigación de laboratorio. Le permite invitar a más participantes y obtener resultados más realistas al mantener a los usuarios físicamente en un entorno cómodo.







Prueba de 12,5 segundos



Cualitativo / cuantitativo: cualitativo

Comportamiento / relacional: relacional

Participación del producto: no participación

Etapa: desarrollo, debriefing



Descripción general



Prueba Blitz en la primera impresión del diseño. Los participantes del estudio ven un fragmento del mismo durante exactamente 5 segundos, después de lo cual responden una serie de preguntas. Por ejemplo, sobre qué elementos principales se recordaron, qué idea de marca desarrolló, cuál es el propósito de la página, quién es el público objetivo, etc.



Cuándo usar



Cuándo para asegurarse de que la visión de los diseñadores se alinee con la visión de los usuarios. Si la discrepancia es notable, es mejor tener tiempo para corregir el concepto.







13. Estudios de paneles remotos no moderados



Cualitativo / cuantitativo: ambos son posibles

Comportamiento / relacional: ambos son posibles

Participación del producto: natural o con guión

Etapa: desarrollo, debriefing



Descripción general



El panel es un grupo de usuarios especialmente capacitados que trabajan de forma independiente con el producto y “piensan en voz alta”. Para hacer esto, utilizan aplicaciones de grabación de video. Considere esto como una alternativa simplista a la investigación etnográfica.



Las ventajas de este enfoque son el ahorro de tiempo, la capacidad de probar más acciones, una perspectiva nueva. Contras: dificultades para analizar los resultados.



Cuándo usar



Adecuado para investigar productos con un ciclo de uso prolongado (aplicaciones de fitness, monitorización de la salud, etc.). También es útil para analizar eventos pendientes (como notificaciones) y al programar actualizaciones.







14. Prueba A / B (Prueba A / B)



Cualitativo / Cuantitativo: Cuantitativo

Comportamiento / Relacional : Comportamiento

Implicación del producto:

Etapa natural : Diseño,



Resumen general



Un método popular para comparar dos versiones de un sitio o aplicación que difieren en uno o más elementos. La audiencia se divide aleatoriamente en dos segmentos, cada uno de los cuales solo ve una versión.



Después de alcanzar la significación estadística, se concluye qué opción ganó para el KPI seleccionado (por ejemplo, compras en la aplicación). Realizado en servicios dedicados como Google Optimize para sitios web y Optimizely para aplicaciones.



Cuándo usar



Para optimizar la versión funcional del producto, es decir, ya sea en las últimas etapas de desarrollo o después del lanzamiento. Ayuda a "ajustar" los elementos críticos de la interfaz, como los botones de CTA o los elementos de navegación.







15. Benchmarking de usabilidad



Cualitativo / Cuantitativo: Cuantitativo

Comportamiento / Relacional: Comportamiento

Implicación del producto: Escenario

Etapa: Desarrollo,



resumen general



Investigación de laboratorio que se lleva a cabo regularmente para rastrear cambios en UX. La metodología es similar al punto anterior, la principal diferencia está en comparar los resultados. Puede comparar el rendimiento con versiones anteriores del producto o con sus competidores en el mercado.



Cuándo utilizar



Cuándo realizar un seguimiento o demostrar el progreso en la optimización del producto. Evaluar la efectividad de una solución como tal, especialmente al moverse entre ciclos de desarrollo.







16. Revisión de expertos



Cualitativo / cuantitativo: cualitativo

Comportamiento / relacional: relacional

Participación del producto: natural o con guión

Etapa: desarrollo, debriefing



Resumen



El producto es revisado por un especialista en UX experimentado, archivando sus observaciones en un informe detallado con ilustraciones. El documento describe las fortalezas y debilidades de la solución, los problemas identificados y sus causas, las recomendaciones para su eliminación y las mejores prácticas.



Cuándo usarlo



Para una nueva apariencia desde el exterior, es útil notar las pequeñas cosas a las que el ojo "borroso" no estaba prestando atención. También es adecuado cuando el equipo de diseño de UX carece de su propia experiencia.







17. Análisis de flujo de clics



Cualitativo / Cuantitativo: Cuantitativo

Comportamiento / Relacional: Comportamiento

Participación del producto:

Etapa natural : Diseño,



resumen Resumen



Analice los datos en qué páginas y en qué orden visitó el usuario. Fácil de realizar utilizando el sistema de análisis Google Analytics, Yandex.Metrica, Firebase, Mixpanel. Le permite identificar problemas relacionados con la navegación del sitio o aplicación. No ayuda a encontrar sus causas. Para averiguar las razones, vale la pena utilizar la investigación de usabilidad (métodos # 8, # 11).



Cuándo usar



Cuándo verificar si el producto se está usando según lo previsto. La investigación se puede realizar en versión final o intermedia.







18. Recopilación de comentarios (comentarios de clientes)



Cualitativa / cuantitativa: Tanto

Son posibles Comportamiento / relacional: Relacional

Participación del producto: Natural

Paso: Para reflexionar



general Una



muestra aleatoria de usuarios se envió un cuestionario sobre su experiencia con el producto. Hay muchos canales para esto, desde formularios web y ventanas emergentes hasta servicios de votación y correo electrónico. Puede combinar preguntas cerradas y abiertas, lo principal es no exagerar.



Cuándo usarlo



Después de una acción significativa en un sitio o aplicación, como realizar un pedido o solicitar asistencia. Lanzar un cuestionario antes puede complicar el camino hacia la conversión y alienar al visitante.







19. Encuesta por correo electrónico



Cualitativo / cuantitativo: ambos

son posibles Conducta / relacional: relacional

Producto Participación: No

Etapa de participación : Resumen



general La encuesta a los



usuarios por correo electrónico, en lugar de recopilar comentarios, es general y no activa. Se refiere a interacciones previas con el producto, por lo que solo evalúa su percepción por parte de la audiencia. Más fácil de realizar que las entrevistas (consulte el método 21), pero es más probable que falle. El número de preguntas no suele superar las 10, para no asustar a los encuestados.



Cuándo usarlo



Para analizar la efectividad de un producto existente y compararlo con la competencia.







20. Investigación de la verdadera intención (estudios de verdadera intención)



Cualitativo / Cuantitativo: Cuantitativo

Comportamiento / Relacional: Ambos Posible

participación del producto:

Etapa natural : Resumen



general



Encuesta de usuarios aleatorios del sitio / aplicación antes y durante el trabajo con él. En la entrada, reciben una pregunta sobre el propósito de la visita, y después de un tiempo, sobre si lograron lograrlo.



A veces, la encuesta también solicita información demográfica u otra información relevante. Es importante no sobrecargar el cuestionario, de lo contrario los visitantes no querrán completarlo.



Cuándo usar



Después del lanzamiento del producto, cuando se alcanza un volumen de tráfico suficiente. Averiguar si el desarrollo satisface las necesidades de los usuarios y si cumple con las funciones previstas.







21. Entrevistas



Cualitativo / Cuantitativo: Cualitativo

Comportamiento / Relacional: Relacional

Implicación del producto: No

Etapa de participación : Debriefing



Descripción general



Entrevistas cara a cara con personas con experiencia con el producto. La tarea consiste en comprender qué impresión deja el sitio o la aplicación en los usuarios. Dado que estamos hablando de acciones pasadas, no será posible obtener datos numéricos precisos.



Cuándo usarlo



Al planificar un rediseño o actualización de una solución funcional. Permite evaluar la percepción del producto y la marca, así como llamar la atención sobre las principales debilidades técnicas.



Salir



Como puede ver, existe todo un arsenal de métodos para analizar e identificar las razones del comportamiento del usuario y la percepción del producto. Cada enfoque puede desempeñar un papel fundamental en la creación de una solución UX si sabe cuándo aplicarlo. O tal vez no. Espero que esta guía haya sido útil.



Este artículo fue escrito para usted por: Denis Elianovsky , Stanislav Lushin.



Gracias a Elena Efimova por las infografías, Tatiana Kitaeva por la edición.



Leer en inglés



Lista de fuentes:

Cuándo usar Qué métodos de investigación de la experiencia del usuario

7 Técnicas de investigación de UX excelentes, probadas y probadas Pruebas de

cinco segundos Pruebas de

árbol: Evaluación rápida e iterativa de etiquetas y categorías de menús



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