Gamificación en los negocios. Los basicos

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Desde pequeño he jugado muchos juegos de computadora. Pero solo recientemente comencé a pensar en cómo funcionan los juegos y de qué están hechos. 



Esto se debe a mi profesión como diseñador de producto, que consiste principalmente en mejorar las tasas de captación, engagement y retención de usuarios. 



Y ahora, desde hace un año, estudio el campo de los juegos, el área que mejor ha aprendido a gestionar las emociones del usuario.



En esta serie de publicaciones, me gustaría cubrir la gamificación (a veces GM) en diseño y negocios.



¿De quién se beneficiará?



Fundadores de empresas en las que una mayor participación y retención de los usuarios conduce a aumentos significativos en el rendimiento empresarial.



Empleados que quieran mejorar el desempeño de su área de responsabilidad. Porque estudiar incluso unos pocos casos de gamificación añadirá decenas de nuevas hipótesis al producto.



Incluso la gente común está implementando mecánicas de juego en sus vidas para inculcar hábitos y aumentar la productividad, obteniendo más éxito cada día.



¿Qué es la gamificación?



La gamificación es la aplicación de la mecánica del juego a procesos ajenos al juego.

El uso correcto de esta herramienta le permite aumentar la participación de los participantes en la resolución de problemas aplicados, el uso de productos, servicios o la fidelización de los clientes.



Este término contiene la misma raíz que Juego, bajo el cual los juegos de computadora se representan con mayor frecuencia en la actualidad. Esto no es una coincidencia, ya que este negocio es el mejor para atraer, entretener y retener a los usuarios. 



Después de todo, cuando el usuario ingresa al juego, en su mayor parte, el único propósito de esta acción es pasar un buen rato.



Esto es lo que busca cualquier empresa. Para que un producto o una determinada actividad se asocie a un buen pasatiempo. Porque sin una participación barata y una retención a largo plazo del usuario, la economía de muchos productos no será rentable.



Para una comprensión más profunda, debe comprender qué es el juego y por qué la gente juega



¿Qué es un juego?



Un filósofo, Bernard Suites, expresó su visión de la definición de un juego, que considero breve y suficiente:

El juego consiste en superar voluntariamente obstáculos opcionales.


Refiriéndose a Bernard Suit, el juego contiene:



  1. — , . , . , . , — «»
  2. , . , . . . , .
  3. , . , , . : « , …» , , .
  4. , , , . . .. . ,


Quien debe jugar, no puede jugar 

Si te obligan a hacer algo, no es un juego




Y dado que la gamificación proviene de los juegos, también debería contener:



  1. Participación voluntaria
  2. Aprender algo o resolver un problema específico.
  3. Propósito y reglas para lograr este objetivo
  4. Narrativa . Es decir, una estructura que integra fragmentos de un juego o un sistema de juego en un solo todo. De lo contrario, existe el riesgo de que el sistema gami ed sea solo un montón de cosas abstractas.
  5. Equilibrio correcto del sistema. La falta de complejidad hará que el juego no sea interesante, y una gran cantidad de reglas y complejidad aumentará el umbral de entrada y, en consecuencia, la audiencia activa de su sistema.


La gamificación no se trata de convertir todo en un juego.



Se utiliza para algo más que atraer o involucrar a los usuarios.



Y no se trata solo de anteojos, insignias y tablas de clasificación. La



gamificación se trata de aprender la mecánica de los juegos (no solo los virtuales) y comprender por qué amamos los juegos. Al comprender esto, podemos hacer que nuestros productos sean casi tan atractivos como los juegos. El estudio del diseño de juegos, la psicología y las relaciones entre personas ayudará a comprender esto.



Estructura atómica de la gamificación



Como todos los sistemas, la gamificación también se puede desmontar en los elementos que la componen. Tomé un marco de Kevin Werbach que ideó su propia pirámide de elementos. Este marco te permitirá comprender de qué están hechos los diferentes elementos de la gamificación y cómo se relacionan entre sí.



Pero debe comprender que no puede tomar elementos de la lista a continuación y recopilar algo de ellos que aumente inmediatamente el rendimiento de su negocio varias veces. Los juegos no son solo piezas que están pegadas de alguna manera. Los juegos son abstracciones que se diseñan de manera sistemática, reflexiva, con la capacidad de influir en las emociones del jugador y, lo más importante, deben ser divertidos. 

La diversión hace que los juegos sean atractivos
La pirámide de elementos es la estructura de los elementos estándar en gamificación y la relación entre estos elementos. 



Esta pirámide no representa todos los elementos posibles. Y esto no significa que cada elemento deba implementarse en su propio sistema. 



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En la cima de la pirámide está la dinámica . Estos son los conceptos de más alto nivel en juegos o sistemas gamificados. Puede pensar en esto como gramática en un idioma, es decir, las estructuras ocultas que hacen que toda la experiencia sea coherente y tenga patrones regulares.



Este nivel contiene:



  1. onstraints — . , , . , , , , .
  2. Emotions — , , . , , , , . , , .
  3. Narrative — , . , . , .
  4. Progressive — , , , . , . ,
  5. Relationships — , . , . WoW, La2 .


Luego está la mecánica : un conjunto de reglas y métodos que implementan de cierta manera alguna parte de la interacción interactiva entre el jugador y el juego. Todas las muchas mecánicas de juego del juego forman una implementación específica de su juego.



  • Desafíos
  • Oportunidad
  • Competencia
  • Cooperación
  • Retroalimentación
  • Adquisición de recursos
  • Recompensas
  • Actas
  • Vueltas
  • Estados ganadores


Y el nivel más bajo de la pirámide, componentes . Los usuarios interactúan con estos elementos directamente y, en general, solo observan directamente este nivel. Estos son ciertos bloques a partir de los cuales se ensamblan la mecánica y la dinámica.



  • Logros
  • Avatares
  • Insignias
  • Peleas de jefes
  • Colecciones
  • Combate
  • Desbloqueo de contenido
  • Regalar
  • Tablas de clasificación
  • Niveles
  • Puntos
  • Misiones
  • Gráfico social
  • Equipos
  • Bienes virtuales


Por ejemplo, los puntos están en el nivel más bajo: el nivel del componente. A partir de puntos podemos construir una estructura de alto nivel: progresión mecánica. Y luego esta mecánica se convertirá en parte de la narrativa: el nivel de dinámica. 



El nivel inferior de la pirámide es la base para construir una buena experiencia de juego, mientras que los niveles superiores influyen en los elementos del nivel inferior que aplicamos.



Hay otro nivel fuera de esta pirámide, que es la estética (Estética). Describe las emociones deseadas que debe tener un jugador al interactuar con el juego.



La combinación de estos cuatro elementos crea una experiencia de juego completa



A primera vista, aquí hay demasiados elementos. Pero te encuentras con muchos de ellos todos los días e incluso puedes escribir tus propias opciones:



Desafío (nivel mecánico)



Bonificaciones mensuales en el departamento de ventas por cumplir el plan

Regalos en el gimnasio para aquellos que nadan 10 km en un mes



Niveles (nivel de componente)



Tarjeta de fidelización con niveles para a menudo pasajeros voladores.

Promociones en



equipos de trabajo (nivel de componente)



Clubes de lectores Símbolos de aficionados del

ejército Recompensa (nivel mecánico) Un lavado gratis cada diez. Reembolso por compras Insignia (nivel de componente) Tarjeta Platinum en bancos o aerolíneas Medallas























Bonitos números en el coche

La gamificación no es solo un conjunto de prácticas,

sino una de las formas de resolver tus problemas.

Qué no hacer al implementar la gamificación



Para los sistemas gami ed, al igual que los juegos, no existen reglas sobre lo que está bien y lo que está mal. Pero hay puntos a evitar, especialmente si es la primera vez que gamificas. 



  1. Forzar el uso del sistema. Recuerde la regla principal: el juego debe ser voluntario.
  2. Fomentar y castigar económicamente. Te contaré más sobre esto en los próximos posts, pero el principal problema está relacionado con el hecho de que el dinero no motiva a las personas, y los intentos de castigar con dinero se perciben de manera muy personal y negativa.
  3. Implementar la gamificación en aras de la gamificación. La gamificación debe guiar a las personas y ayudarlas a resolver problemas o aprender.
  4. . , , , . ,
  5. . , ,


Cuando te sumerges un poco en el mundo de los sistemas de gami ed, podrías pensar: 

“Genial, veo que la introducción de insignias y premios en Nike Plus ha aumentado las tasas de participación en un 10%. Bueno, también agregaré estos elementos a mi producto y la gente comenzará a usarlo de manera más activa ".



Resulta que no es tan fácil. Hacer gamificación de manera correcta, ética y de una manera que se alinee con sus objetivos comerciales finales a largo plazo no es una tarea fácil. 



La construcción de tales sistemas requiere pensamiento y comprensión profunda de áreas como psicología, diseño de comportamiento, juegos y diseño visual. 



Pero cuando aprende a hacer esto, puede crear productos que evocarán emociones en las personas y las mantendrán con usted.



No solo empezarás a pensar en cómo incrementar determinadas métricas de producto, sino en cómo evocar dichas emociones en el usuario, para lo cual volverá a tu producto una y otra vez.



Aprenda a gestionar no las métricas, sino las emociones del usuario




PD



Esta es la primera de una serie de publicaciones sobre la construcción de sistemas gami ed. En las próximas entradas analizaré la psicología de la motivación, las emociones y ejemplos de la vida real de productos con implementación exitosa y no exitosa de GM.En este



artículo, a veces utilizo materiales y citas de dos cursos:



El primer curso es Gamificación de la Universidad de Pensilvania, escrito por Kevin Werbach El



segundo curso es gratuito y al mismo tiempo interesante Es un entrenamiento de gamificación en un mundo gamificado de Yu-kai Chou



UPD



Hice el segundo artículo sobre gamificación en los negocios. Motivación por todos lados



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