Cómo jugamos a beber con Richard Levelord Gray: vida personal, juegos favoritos y sobre Moscú





El 20 de junio, nuestra cuenta de Instagram se lanzó con Richard Levelord Gray, el creador de Duke Nukem 3D, SiN, Blood. Richard también creó varios niveles para Quake: Scourge of Armagon.



Durante los últimos años, Levelord ha estado viviendo en Moscú con su esposa Olga y su hija. Durante la transmisión, estuvo atrapado en Dallas debido al coronavirus. Transmitimos en un formato de juego de beber inusual: le hiciste preguntas a Richard y si la pregunta era interesante, Richard bebió, después de cada tercera pregunta la audiencia bebía.



Compartimos la grabación y la transcripción de la transmisión.





¿Cuál es la ventaja de los juegos de los 90 sobre los juegos modernos?



Son mejores porque la tecnología era mucho más simple entonces y los equipos de desarrollo eran más pequeños. Tenían más tiempo para hacer que el juego fuera más interesante y divertido, y ahora lleva todo el tiempo hacer que el juego funcione.



¿Cómo parcheo KDE2 para FreeBSD?



Oh. Shutka



¿Cómo se enteró de Atomic Heart y Mundfish Studios?



El estudio mismo me contactó. En general, a menudo me piden que vea un juego o lo califique, y siempre estoy de acuerdo, aunque últimamente nada me ha impresionado. Me considero "retirado" de proyectos serios después de los episodios de 2008 y SiN. Sin embargo, el juego desarrollado por Mundfish, por primera vez en mucho tiempo, me interesó: especialmente su atmósfera, el mundo del juego y la historia, y la tecnología de seguimiento de rayos NVidia RTX, que le permite manejar el comportamiento de la luz "sobre la marcha" (por ejemplo, los espejos funcionan como los reales, incluso puede poner un espejo frente a espejos). Decidí que Mundfish son tipos geniales que hacen un juego genial, y comencé a ayudarlos.







Por cierto, incluso antes de comenzar a ayudar al estudio, pre-ordené Atomic Heart. Si aún no has visto la demostración, échale un vistazo, el juego es genial. También tengo su camisa.



¿Cuál es tu libro de diseño de juegos favorito?



Tenía mis libros de diseño 10-20 favoritos, pero eso fue en los años 90. Ahora no puedo aconsejar nada.



¿Cuál es tu impresión de tu vida en Rusia?



Una historia completa llevaría 3-4 horas. Es difícil dar una respuesta breve: es como tratar de explicar por qué te gusta más el helado de vainilla, simplemente te gusta, eso es todo. Siempre me ha interesado Rusia: cuando era joven y cuando servía en la marina. Este interés solo creció. Después de que comencé a trabajar en juegos, me hice amigo de periodistas de publicaciones rusas de juegos (entonces todavía en papel). A menudo repetía: "Algún día me casaré con una bella mujer rusa y me construiré una casa en Rusia". Mis amigos siempre respondieron: "Bueno, por supuesto"; sin embargo, sucedió así: conocí a mi futura esposa en una de las conferencias de Moscú del CIT.



¿Por que moscú?



Inicialmente, porque mi esposa vive en Moscú. Hoy digo que Moscú es mi ciudad favorita en todo el mundo, mientras que es muy similar a Nueva York, mi ciudad favorita en los Estados Unidos.



Cuéntanos sobre tu último juego profesional antes del descanso: Becky Brogan Adventures.



Estos fueron los mejores tres años de mi vida profesional. Trabajé solo en este juego: no tenía que ir a ningún lado, ir a reuniones, mantener registros, controlar a alguien (o estar bajo el control de alguien mismo), o incluso contactar a otras personas.



¿Por qué es casi imposible hacer juegos independientes solo ahora, a pesar de la disponibilidad de herramientas de desarrollo gratuitas y Steam?



Demasiada competencia. Cuando lancé mi juego, todavía había una gran cantidad de estudios independientes que lanzaban cientos de juegos cada semana. La disponibilidad de herramientas gratuitas como Unity y Unreal Engine aumenta aún más la competencia. Antes de que aparecieran, muchas personas con talento no podían comenzar a hacer juegos debido al alto costo de las herramientas de desarrollo y las dificultades con la publicación de juegos, pero ahora cualquier proyecto individual corre el riesgo de perderse en la masa independiente.



¿Cómo conociste a Olga (la esposa de Richard)?



Todo comenzó con E3 2003: en esta conferencia me hice amigo de dos desarrolladores rusos (la amistad resultó ser duradera, son como hermanos para mí incluso ahora). Más tarde, en 2005, nos conocimos en la exposición de KRI en Moscú, y allí me presentaron a Olga, que luego trabajó con una de mis amigas. Fue una casualidad. Por cierto, estos amigos ahora dirigen compañías de desarrollo de juegos en Moscú.







¿Has probado otras áreas del desarrollo del juego además del diseño de niveles?



En los viejos tiempos, los diseñadores de niveles realizaban tareas más amplias en el diseño de juegos y tomaban una posición fundamentalmente diferente dentro de la empresa. Por ejemplo, en Duke Nukem 3D, Richard y Alan Bloom no solo dibujaron mapas de nivel, sino que los crearon de principio a fin. Las cosas han cambiado ahora: los equipos de desarrollo tienen una división en diseñadores de bajo y alto nivel, y tienen demasiado papeleo que no está relacionado con el diseño de niveles. No me gustaría estar en esa posición.



¿Estás escribiendo un libro o vas a escribir uno?



Gracias por la pregunta, pero no. He estado feliz "en la jubilación" durante 12 años y no hago nada especial.



¿Qué tal un libro sobre cómo no hacer nada especial durante 12 años y ser feliz?



Bien, entonces aquí está el texto del libro: "Se necesita mucho dinero".



¿Eres feliz en la jubilación?



Sí, por supuesto. Bueno, a veces se vuelve aburrido.



Dijiste que puedes hablar sobre Game Garden y Dodo Games.



Estas son las compañías de los dos amigos con quienes conoce desde hace casi 20 años, desde el E3 2003. Game Garden pertenece a Yuri Pomortsev, y Dodo pertenece a Anatoly Norenko. Ambas compañías producen una variedad de juegos casuales: plataformas, granjas y otros. A veces los ayudo.



¿Cómo los ayudas?



A veces - diseño y niveles, a veces - ayuda de traducción al inglés para usuarios occidentales. No trabajo para ellos, solo ayudo ocasionalmente.



¿Qué le parece la Duke Nukem 3D Anniversary Edition - 20th Anniversary World Tour?



¡Fue genial! Participé en el desarrollo de la edición de aniversario con mucho gusto. Estaría de acuerdo en hacerlo gratis (solo no se lo digas a nadie). En un momento, Duke Nukem 3D fue el primer gran proyecto en el que participé: al mismo tiempo, intenté por primera vez contra mí mismo, esto es cuando un desarrollador trabaja 20 horas al día. En días como este, me sentí completamente programado para crear niveles. Trabajé en la versión de aniversario de Moscú, y mi compañero diseñador de 3D Realms, Alan Bloom, es de California; A veces, me sorprendí esperando girar la cabeza y ver a Alan en la mesa de al lado, que siempre podía aclarar cualquier sutileza de trabajar con el motor Build.



¿Tienes un juego favorito que juegas para relajarte (o simplemente un juego al que sigues volviendo)?



Cuando estaba desarrollando, no jugaba. Es como trabajar como chef en una pizzería: si haces pizzas todo el día, no querrás verlas cuando vuelvas a casa. Además, a menudo me cansaba más que otros desarrolladores, siendo 20 años mayor que la mayoría de mis colegas: cuando llegaba a casa, generalmente me iba a la cama. Ahora juego a veces, pero generalmente juegos casuales; No he probado un nuevo juego AAA en los últimos 15 años.



Creo que los juegos son demasiado complicados ahora: tienes que leer un libro completo para entrar en la trama; el control ocupa todo el teclado, demasiadas armas y otras campanas y silbatos. Me gustaría simplemente disparar, en lugar de todo esto: aventuras, rompecabezas, historia del juego, etc.



¿Qué pasa con Call of Duty?



Call of Duty comenzó a aparecer cuando estaba desarrollando juegos activamente, los recuerdo bien. Creo que quizás ya soy demasiado viejo para todo esto. Aunque a veces vuelvo a la primera parte de Age of Empires.



¿Cuándo fue la última vez que Richard se quedó sin bigote?



En algún lugar en 1994-95, supongo. Recientemente se había afeitado la barba para que le fuera más fácil usar la máscara.



¿Fruit Ninja o Plants VS Zombies?



En los juegos casuales, suelo jugar cartas o tres en raya, más como un juego de mesa, así que no puedo responder.







¿A Richard le gusta Sam serio?



Por supuesto. Este es exactamente el tipo de juego que amo. ¡Solo tienes que disparar!



¿Cuándo terminará la tendencia de Battle Royale?



Creo que han estado con nosotros el tiempo suficiente y probablemente se quedarán para siempre. Se parecen a la nueva versión de Deathmatch.



¿A Richard le gusta Half-Life?



Jugué las dos partes "viejas", por supuesto. Admito que la primera parte merecidamente ganó la competencia con el propio juego de Ritual Entertainment: SiN; Me gusta la segunda parte aún más.



¿Existen nuevas tecnologías que a Richard le gusten o al menos evoquen emociones fuertes? VR, AR, captura de movimiento, etc.



Conocí la realidad virtual moderna hace un par de años mientras trabajaba con Mundfish y la Escuela Superior de Economía, y recientemente con la tecnología moderna de captura de movimiento. Ambas tecnologías me impresionaron. Solía ​​tratar con un dispositivo de realidad virtual, alrededor del año 2000, pero el entonces "casco" era absolutamente incómodo y era imposible usarlo durante más de 5 minutos; de hecho, la tecnología en sí misma funcionó mal.



Era escéptico, pero descubrí que las gafas VR modernas son cómodas de usar y realmente crean el efecto de la presencia: la caída virtual en el abismo dejó una fuerte impresión. Todavía no he lidiado con la realidad aumentada, pero creo que esta tecnología también puede ser interesante. Mi experiencia previa con la tecnología de captura de movimiento fue alrededor de 2005, en Texas, y tampoco fue muy positiva: los participantes tuvieron que pegar puntos blancos brillantes en todas las articulaciones, y después de la captura (realizada en una sala grande, con 16 cámaras), los animadores tuvieron un largo movimientos correctos



La captura de movimiento de Mundfish se destacó de esto: usó un traje especial que rastreaba los movimientos en sí, y solo una cámara (tal vez solo un teléfono); el proceso fue muy fluido.






¿Que sigue?



La próxima transmisión en vivo tendrá lugar el próximo martes 21 de julio a las 20:00 .

Sus preguntas serán respondidas en vivo, esta vez por Andrey Evsyukov, CTO adjunto en Devilery Club, que se dedica a crear una cultura de ingeniería en Delivery Club: reclutar, formar equipos, crear procesos de desarrollo. Antes de eso, desarrollé en PHP y listo. La transmisión tendrá lugar en nuestra cuenta de Instagram .



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